我们常常说玩一个网游没意思,玩了5分钟就要删掉游戏,这很大程度上是因为这5分钟让你感觉不到游戏的核心魅力,这种魅力一部分来源于玩法,另一部分是世界观和剧情,是游戏所塑造和要表达的内容。而在玩法趋同、不能突破创新的情况下,后者就显得尤为重要。
就如《新问鼎》,游戏上来交给玩家一个宏观的任务,要求玩家收集七支山河运势签,而其中六支在如霍去病、孔子、姜太公这类如雷贯耳之人手中,直面这些boss级别的人物会令玩家感到很兴奋,实际上这种感觉也让玩家获得与这些人平起平坐的地位,带出了游戏气势磅礴的背景,并能让玩家亲自参与其中,从交代剧情和加强代入感上看,这一点是很成功的。 但综合游戏整体,则正如前文所说,游戏这个富有代入感的中前期体验没有很好的结合部分系统功能以及任何的交互设计,他确实是让玩家一个人在玩游戏,这显然与网游的特性背道而驰。
其次,回合制游戏的玩家真的能接受这种剧情主导的游戏方式吗?以往大多数回合制游戏是不会将重点放在剧情上的,长久以来的回合制游戏模式已经让玩家养成了日常与PK两种玩法的循环。对于目标是PVP而言的回合制游戏玩家们来说,剧情只不过是鼠标徒劳的点击而已。再者而言,基于史实的历史题材本身就很难令多数玩家着眼,而新问鼎偏偏是将各个历史片段集合起来,像一部历史教科书般一股脑的放到玩家面前,这种信息量看起来只会对痴迷中国历史的玩家感兴趣。
综上所述,不难解释《新问鼎》尽管剧情和单机体验做的很好,但是却很难火起来的原因。游戏选了一个相对小众的“教科书”题材,而作为一款玩法和市面上回合制游戏大致无异的游戏,吸引的玩家群体也是以回合制玩家为主,显然这些玩家更在意的还是PK以及副本、装备、宠物等等,没人会关心你在这上面下的功夫,再加上游戏没有利用好剧情体验给予玩家的代入感峰值阶段融入系统介绍,使得游戏对于新手玩家也是感到一头雾水。有次我们不得不得出一个结论,即便再好的设计,再好的游戏体验,脱离了玩家需求的话也将会被冷落,尤其对于网游而言。
在以利为先的市场环境下,应该感谢《新问鼎》制作团队愿意认真的为玩家设计游戏剧情,做单机游戏般的良好体验,大量穿插的过场剧情,细致且丰富的文字,让人感觉到这是一款有内容的游戏。但受到回合制游戏类型的局限,并不能完整的体现出游戏磅礴故事的全貌,不能发挥出这个题材的全部魅力,而作为网游来讲,其也没有很好的与网游特性进行结合,过度的单机化游戏进程使玩家间缺乏交互,而在冗长的单机剧情中也没有很好结合游戏系统,让玩家过度依赖游戏剧情而不是玩法,这样造成的后果是,对于喜欢单机流程的玩家而言,当所有单机流程结束,故事结束时,游戏又变回一个普通的回合制游戏玩法,日常PK刷副本,这种落差很让人很难接受。
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