当下网游雷同化严重,很多时候我们所接触的也无非是一些早已被运用熟络的元素罢了,好在我们探究的不是一款游戏的特色,而仅仅是趣味性。抛开无谓的功能和活动,也看淡游戏题材所装饰的一抹油彩,我们仅仅从游戏模式所提供的可玩性上来进行评述。
游戏画面
游戏剧情:
虽然打着‘民族’、‘武侠’旗号的作品数不胜数,但《侠客无双》无疑是其中较为用心的。游戏背景建立在颇为冷门的明朝,以建文帝失踪后的莫测政局为引铺开了一系列包含党争、厂卫、江湖、谋逆的武侠故事。让人觉得新鲜的是游戏背景立意颇新,在其他作品中是绝对反派的东厂太监在《侠客无双》中的身份却偏向中立,剧情不落俗套。游戏在故事脉络上下足了功夫,玩家自游戏初始到目前等级封顶所接触的剧情仍不显涣散,游戏背景和任务内容结合紧密,充满故事性,使玩家能够充分进入角色之中。
锦衣卫档头
职业技能:
可能因为是‘微端’的关系,《侠客无双》的职业内容略显单调,目前仅仅开放了少林、慕容及霹雳堂三系职业。虽然没有法师等与题材相悖的职业设定,但就目前来看,游戏中的职业构成仍有浓厚的奇幻网游风格。不同职业的战斗方式有较明显差异,可是装备护甲属性的加入决定了游戏只能是铁三角的战斗思路,少林为坦克、慕容为刺客、而霹雳堂虽为远程DPS但可客串治疗的身份。虽然笔者并不反对这样的硬性设定,但总觉得在某种程度上抹杀了小说中所滋生的武侠气息,不过这也是采用副本制游戏方式的无奈之举。
游戏职业
相比之下,游戏中技能学习就多了一些武侠风味。玩家可以随等级激活秘籍,针对秘籍投入武学点数则可获取和提升秘籍中的技能。游戏中的武学点数需要通过战斗及任务提升,虽然有直接提升武学点数的道具,但对比大多数死要钱的模式仍称得上厚道。
技能面板
系统设定:
通过奖励机制来吸引玩家游戏的手段越来越受到制作团队的青睐,在笔者体验游戏的过程中,便发现了很多为了维持玩家在线时间的系统设定,值得称道的是这些奖励设定并不会使玩家感到压抑,还很大程度上充当了新手指引的工作。对于装备提升、日常副本等较普通的功能笔者不作多述,下面只详细介绍游戏的副职系统。
活动日历
黄陵副本
副职系统看似独特,其实是将游戏中较常规的活动加以归类,并设定独立的等阶制度来刺激玩家投入其中。以最先可以激活的‘镖师’为例,玩家在35级后可以申请‘镖师’的身份职业,具体任务无非就是押运之类换汤不换药的工作。但开发团队讨巧的将镖局的故事预先进行了铺垫,任务奖励也从单一的经验及金钱延伸出了职业等级、称谓和声望道具。因为称谓系统影响玩家的个人能力,因此很多追求完满的玩家会乐此不疲的完成职业任务。
副职奖励
后期内容:
如果理性看待游戏的物品系统,我们能发现《侠客无双》是一款注重收集的慢节奏游戏。无论是玩家的装备还是坐骑,都只能在NPC处购买到初级物品或者合成图纸,如果想要获得某件装备,玩家需要重复的完成特定任务或者副本来搜集兑换物及材料。游戏的中期内容因为副职等讨巧设定,不使玩家觉得烦闷,但就目前来说,游戏的后期内容还远远不够。采用了副本模式的《侠客无双》在玩家达到满级后就只能重复的完成为数不多的几个日常副本,以获取合成及兑换装备的材料道具。这个概念有点类似最近颇有争议的热门游戏《暗黑破坏神3》,但其实只是制作方后期内容开发未能实装的表现。之前有提及,游戏采用了铁三角的职业定位,因此玩家基本上无法个人完成副本活动,因此游戏存在玩家大幅度流失的隐患。
游戏地图
目前笔者并未发现游戏中存在商城界面,而游戏中直接贩售道具的NPC也基本上是依靠声望兑换。我们可以预估游戏将采用抽税方式的运营策略,因此保证玩家在线人气是厂商最为关心的问题。就目前来看,游戏的引导机制较为成功,但后期内容的开发仍是制约游戏的关键。
城镇中心
水下视频
总结:
作为一款微端网游来说,能在画面质量不缩水的情况下提供如此的游戏内容,着实让人称道。《侠客无双》围绕游戏背景架设和铺垫了较多内容,无论副职系统还是物品制造都有可取之处,并通过巧妙的游戏引导刺激了玩家的活跃度,取得了不错的玩家反馈。但游戏的开发速度较为迟延,后期内容重复性高,如果不能加大游戏的后期开关,可能会使高级玩家感到困乏。
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