游戏影音:
《风之谷》采用了有欧洲中世纪色彩的奇幻背景,这种设定被广泛运用在日本及台湾的一些轻小说和游戏作品中,也最容易被亚洲玩家所接受。通过地图布局和环境塑造可以看出游戏的制作团队是比较用心的,游戏中的角色形象和建筑模型都有着《伊苏》的风格,并没有加入太多杂乱设定,整体形象较为统一。但《风之谷》的画面表现却差强人意,游戏采用了后渲染方式,玩家接近某物体的时候才开始读取该物体的渲染贴图,因此在地图切换过程中会出现严重的卡顿和素颜场景。此外,游戏的贴图并不精细,物体之间的边框极不明显,缺少层次感表现,这一现象在游戏中植物茂盛的场景中尤其严重。
游戏画面
笔者很少提及国产作品的音乐音效,因为对于开发周期短暂的作品来说,音乐音效等内容往往处于容易让人忽视的角落,出色的地方很少。从某种程度上来说,《风之谷》亦是如此。游戏缺乏风格化的背景音乐,从登录界面到城镇只有一曲简单的乐曲循环,还夹杂了让人无可名状的低声呢喃,令人昏昏欲睡。但游戏的音效部分制作却很出色。因为游戏采用了骑马作战的方式,玩家在驾驭坐骑奔驰的时候,不仅能听到马蹄声,还会在过桥及陆地结构不同时产生相应变化。游戏中的环境音效也详尽丰富,除了风萧鸟鸣之外,还有风车水轮等范围性的细节表现。
副本画面
游戏视频
游戏特色:
《风之谷》最大的特色就是游戏的战斗系统,如果玩家之前有接触过《骑马与砍杀》或《暗黑血统》等单机作品,应该能较容易上手。和传统网游中所谓的‘坐骑功能’有较大不同,《风之谷》中较为精准的模拟了马匹的乘骑感。玩家在控马时能明显感觉到马匹在移动时的惯性和转角时的硬直度,在勒停和急转弯时也会有倾斜度和执拗感。此外,游戏参考了竞速游戏中的加速设定,采用了流动型画面特效,玩家在加速时能看到周围的气流虚影,带入感极强。游戏的战斗被直接捆绑在乘骑状态下,因此使战斗体验显得与众不同。
骑射状态
游戏提供了近战和远程两种攻击姿态,玩家在马背上可以通过切换武器的方式转换自己的战斗姿态。在战斗体验上,游戏有《骑马与砍杀》的痕迹,玩家控马贴近敌人后使用攻击才能对其造成有效伤害。游戏没有设定近战武器的距离技能,双方交错之后就只能使用火枪进行远程攻击了。因为游戏模拟了马背上的颠簸感,因此玩家在射击体验也跟一般的FPS游戏有所不同。可以说,游戏因其独特的杂货你都体系而变得极具动感,正因如此,开发团队才会将游戏命名为《风之谷》。
骑砍状态
游戏采用了类似《洛奇英雄传》和《龙之谷》的地下城战斗模式,并设计了较多的细节来增加游戏的娱乐性。游戏中的地下城并不是简单的从头刷到尾,而是有丰富的剧情联动和可选择内容。以游戏中首个地下城为例,玩家需要保护一辆马车安然度过充满怪兽的路径,并保证马车在过程中不会受损太严重。游戏中的怪物类型设定也较丰富,有近战步兵、近战骑兵、自爆怪物、远程弓手、高护甲精英怪等多个类型。不同类型的怪物适合不同的战斗方式,还会掉落一定的BUFF道具增加战斗效果。
职业天赋
游戏不足:
可惜的是,除了核心的战斗系统之外,《风之谷》目前所表现出的特性太过于单薄。游戏的操控手感欠佳,且缺乏有效的新手教程。剧情展开也并不吸引人,对新手的支持并不完善。虽然笔者非常赞同游戏不开放自动寻路等功能以加强玩家和游戏世界的交互,但初期任务关键点松散且乏味,往往需要在两个点来回奔走。作为一款以战斗为核心的动作类游戏,《风之谷》在副本数量上也缺乏诚意,在主线任务中玩家要屡次刷同一个副本,甚至还不能选择较高的难度以防无法完成任务。在游戏初期玩家等级提升迅速而可选副本稀少,无疑加重了玩家对作品的厌倦心理。虽然游戏在入手后会表现出较有趣的战斗体验,但大多数玩家在此之前就会选择离开游戏。
键位指引
当我们在抱怨游戏了无新意时,往往只是站在自我的角度而忽视了开发商谋求生存的急迫。能够出现《风之谷》这样拥有独特体系的实验性作品,对于玩家来说是幸运的。但是,因为自身制作能力的欠缺和开发周期的制约,这些作品在推向市场之时往往并不能展现其优秀的一面,不能够取得良好的市场反馈,因此业界也会越来越保守,越来越欠缺创新和独立性。
游戏城镇
游戏总评:
《龙之谷》是让笔者比较难下结语的作品,一方面,游戏拥有自己独立的创作思路和模式体验,在骑战及副本构思方面都有亮点。另一方面,游戏又显得及不完善,不仅在画面表现、操控手感、任务流程及副本数量上有明显欠缺,甚至连基本的设定都不能完善响应。这样的作品注定不能获得市场的肯定,但又充满希望,令人唏嘘。
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