流程体验
《三国演义》在选择人物和职业后经过简单的面貌调整后正式进入游戏,相比前两天玩的游戏缺少了一些代入剧情的动画或者漫画,不过该游戏选择在其他方面来给玩家展现剧情,就是游戏中的剧本系统。在经过简单的几个任务熟悉游戏构成后,开始进入一个无限刷剧本的节奏,虽然这些剧本依旧按照历史剧情来发展,一开始的代入感还算不错,但越往后玩越觉得困,剧本设定太过无聊了。
除了门派任务之外,前期我们在游戏中基本没有体验到什么需要出城去完成的任务,估计中后期的军团任务也会有一些普通场景的任务,但是,这些普通场景中的怪物等内容也太少了一些,虽然游戏中的生活技能系统元素还算丰富,但前期完全没有可以让你体验到的方面,游戏的主体体验主要还是堆积在反复的剧本中。
跨服组队
在一款游戏中如果需要反复的进行多人内容,在等级段拉开差距之后,会使新加入的玩家缺乏完整的游戏体验,而导致新手无法融入游戏。而跨服组队的功能则可以将这个隐患有效的排除,《三国演义》中既是如此,号称可以支持万人同时跨服进行游戏,至少日常的剧本内容我们可以更快捷更完整的体验到。不过这个跨服系统出现在游戏中之后一直具有非常多的争议,虽然它给予了玩家完整的游戏体验,但更使得这款游戏快餐化了,而且,美其名曰是可以和其他服务器的人进行组队,体验更刺激的游戏什么的,除了加速游戏进程使其快速衰老之外,还有一点就是弱化了社交内容。这个相比加速游戏衰老更加致命,所谓网游为什么有这么多人玩,并不是因为网游比单机、主机、桌游等游戏拥有更好的游戏性,而是体现在一些基本的游戏性内容加上更多的社交体现来让你感觉你在游戏世界中的真实感(道具收费游戏除外,道具游戏是通过压力的堆栈和施放来感受自己的真实),这里所说的社交体现就是进行完整丰富的多人游戏体验,让你的行为可以影响到更多的玩家,也不是什么去影响游戏世界这种幌子。
低配下的游戏画面
高配下的游戏画面
策马前驱
剧本设定
《三国演义》采用大量的剧本来构成游戏的主体流程体验,剧本的设定与一些横版闯关游戏略有相似之处,采用四种不同难度的定义,玩家进入剧本需要消耗一定量的活力,这个活力也会每天定时更新。但考虑到厂商也需要生活所以这个活力的恢复每天只有固定的一部分,也可以累积两三天就重新恢复完美活力,这两天就先去做一些门派任务或者军团任务以及布告牌的悬赏任务都是可以的。
张角怎么总喜欢在这种台子上面
同屏人数限制,这个虚影设计的非常棒
听水镜先生授课
总结
《三国演义》的游戏内容重复性质过多,但好在这些副本都按照一些史实内容来搭建,所以还是具有一定的可玩性。不过我们在人设、剧本设定等内容中看到了大量某割草无双的影子,不知道这个所谓的正统三国题材是个什么概念,但作为该厂商自主研发的第一款游戏已经可以说很不错了,希望后期加入的独立设计游戏不是个噱头吧。
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评天下游戏,测产品深浅——新浪中国网络游戏排行榜CGWR
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