章回式题材:
市面上和三国擦边的网游数量繁多,因为采用了国人耳熟能详的历史题材,因此该类作品的剧情也和原著多有联系,但似《三国演义》这样利用副本系统逐节演绎历史事件的方式却并不常见。
玩家在游戏过程中会接触到大量的剧情任务,这些任务都需要通过副本的形式来完成。剧情副本内容以地域性事件为契机,通过时间轴来顺序排列。玩家从三英结义剿灭黄巾开始,一步步的亲历三国历史上大小战争。在副本剧情中玩家需要帮助历史人物达成自己的历史使命,比如在剿灭黄巾军的任务中需要协助义军依次诛杀张角三兄弟,而在官渡之战的章节则需要帮助曹操攻克袁绍的军队。每次章节任务完成后都会加入过场原画来告诉玩家之后的历史发展,通过该方式平复和理顺章节间的时间轴观念。如果玩家有玩过《真三国无双》中的编年史模式,可能会明确的感觉到游戏中的副本简直就是该模式的翻版。
事件副本
桃园副本视频
笔者在游戏的过程中明显感到了作品设计思路的转化过程,单以游戏模式来说,《三国演义》较为类似《洛奇英雄传》等没有明确野外区域,只凭借副本系统构架世界的动作类作品。玩家在游戏初期经过简单的教程型任务便会一头扎进无限的剧情副本中,而原本已经设计妥当的野外区域却鲜有利用,大范围的无人区似乎暗示着作品本身想要构筑的容貌。
过场原画
副将系统:
因为收费模式的关系,厂商往往需要在游戏中设定一些玩家乐意追逐的元素,宠物系统无疑是最为突出的一点。《三国演义》作为一款道具收费的游戏,自然也早早的在游戏中加入了类似宠物的功能设定。但表现较好的一点是,该系统充分利用了游戏题材的可用因素,并没有出现在写实的历史题材背景下强行加入Q版宠物的不和谐表现。
随从
《三国演义》的宠物系统以副将来进行表述,系统赠送玩家的第一个副将是一个普通小兵的形象,但随即在接下来的任务中随即奖励玩家刘、关、张中的一个作为随从。能够直接收纳名将无疑刺激了玩家的游戏欲望,但游戏中的名将往往只能通过增值系统来进行兑换。和一般网游中宠物捕捉功能有所区别,《三国演义》中玩家需要累积副将令牌并兑换才可以获取新的副将。副将系统引入了性格、技能加成及忠诚度等系列设定,目的也只是为了榨取玩家更多投入罢了,不多做表述。
副将技能
温酒斩华雄
休闲功能:
之前说过,《三国演义》采用了无限副本的模式进行升级体验,而游戏却设计了大量的野外场景,在这种情况下,通过一些交互性活动的设定将场景合理运用起来似乎是个不错的选择。游戏提供了钓鱼及种植等特色功能,让玩家可以利用野外场景进行副本之外的游戏活动。以种植功能为例,在游戏内几个城市周围,分布着一些农田,并由稻草人进行管理。玩家通过和稻草人对话向农田播种农作物,咋子经过一段时间的等待后进行收割的操作。目前游戏并不支持收割他人的作物,但想必会成为后续功能的添加选项。
种植区域
采集系统的收获是玩家进行装备及道具制造的必要条件,但在商城功能及各种礼包的轰炸下,玩家显然对此类功能并不重视。就笔者而言,在没有合理回报的情况下费时费力的完成系统设定的各种专业提升显然是乏味的。
空旷场景
游戏弊病:
如果说游戏在提示题材的运用上参考了单机而凸显了表现力的话,那么在游戏的诸多设定中都表现出了因为其收费模式所造成的趣味下降。除了上文曾提及的副将招募及采集功能回报之外,还更多的表现在游戏的装备谋求及娱乐体验提供中。
挂机系统
游戏中的装备打造系统可以从大多数国产网游中找到范例,拥有各种打孔、宝石镶嵌和强化功能。玩家如果不想将大量增值货币投入到装备升级的无底洞中,那么在PVP战斗和中后期的游戏体验上就将遭受切肤之痛。此外,为了吸引用户,《三国演义》提供了一些挂机获取经验的设定,并加入了自动寻路功能。笔者在游戏过程中发现不少玩家对此极为诟病,因为便捷化的功能磨灭了游戏剧情的脉络在笔者看来也是得不偿失的举动。
下线提示
初始任务
总评:
几天前和朋友讨论在游戏元素大同化的时候如何才算产品特色,得出了表现出自己产品的差异性及舍弃有损玩家体验功能的结论。就《三国演义》而言,作品讨巧的利用了《真三国无双》所开创的割草剧情模式,通过时间轴和事件轴的方式凸显了三国的故事性。但游戏在内容方面的盲从却会让玩家产生疲劳感,虽然有名将随从等闪光设定,但依然无法扭转游戏乏味雷同的玩家印象。
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