虽然官方一直提倡游戏的玩家参与和玩家创意,但事实上,目前的《零世界》限定了绝大部分的自主化功能。和原本所设想的纯平台模式不同,《零世界》分为和普通角色扮演网游无任何不同的主体世界及提供了区域编辑功能的子世界。玩家可以在主体世界中进行传统的游戏体验,也可以在不同的子世界中尝试到完全由玩家所堆砌的畅想。值得一提的是,玩家只能选择游戏所提供的职业及素材,并不能针对模型或道具进行自由化的编辑设定。可能很多玩家对此充满迷茫,下面,笔者就通过详细介绍游戏主体世界的设定,以此引导读者了解游戏中子世界的开放功能。
试炼任务
职业设定:
《零世界》为架空题材游戏,主体世界有较多中国元素,无论在画面风格还是人物设定上都能使人联想起近两年大热的武侠题材网游。游戏目前只开放了三系职业,分别为代表释宗的‘般若’、代表道教的‘太虚’及有拜火教背景的‘玄冥’。因为目前并未开放职业编辑功能,因此玩家在子世界的探索也必须依靠当前选定的角色。
选择职业
游戏在操作上较类似《魔兽世界》,玩家需通过键鼠结合来进行游戏。游戏中的技能学习需要消耗大量的经验及金钱,随着等级提升而开启学习资格。每个职业都拥有适合不同武器的两系技能及一套适合本门派的心法可以选择学习,玩家可以根据自己的喜好,自由选择角色的发展道路。此外,游戏中加入了类似经脉的境界系统,玩家需要通过完成一些境界任务获得经验来提升境界等级,境界属性对于会心、寸劲、加速等人物属性的上限有重要影响,可以说是人物等级之外的另一条成长线。因为目前子世界中的战斗和任务并不能够为玩家提供经验回馈,因此角色的培养只能通过在主体世界的历练来进行提升。
职业技能
境界系统
游戏功能:
《零世界》的主体世界可以看作是开发组为大家打造的角色剧本,玩家通过任务来了解游戏的背景及功能,自动寻路等国产网游常见的功能设置也同样出现在游戏中。笔者在游戏过程中总能感觉到开发组是憋了劲的和玩家来拼创造能力,游戏过程中在毫不吝啬的展示着视觉震撼和功能体验。玩家在游戏初期就能获得纵云梯一般的跳跃能力,并可以接触到很多霸气震撼的怪物造型,甚至能够通过任务来体验终极BOSS的强悍战斗力。游戏中的场素材都可作为创世素材被玩家运用到子世界的编辑之中,如果玩家对游戏背景或剧情并不感冒,还可以在自己的子世界编绘自己所畅想的桥段。可以说,巍峨魁丽的主体世界是一场引导玩家来熟悉游戏的开场秀。
震撼造型
任务视频
遗憾的是,虽然加入了一些增加趣味性的小游戏,但游戏的任务流程却并不能使抱着创造而体验游戏的玩家买账。毫不客气的说,虽然《零世界》的主体有‘炫技’的成分,但以完整游戏流程为目的的设定却让游戏显得过于平庸了,并没有脱离目前市面上一般网游的局限性。
体验BOSS
创世系统:
如果玩家有接触过《魔兽争霸3》的地图编辑器,就应该会对自主创造保有强烈的幻想。相比之下,《零世界》的开放权限要少的多,但也更加简单,虽然功能还不完整,但至少让我嫩看到了某种可能性。
之前提到,游戏中的所有建筑、人物、装饰物、树木植被、特效表现等素材都可以在子世界中进行编辑。玩家可以选择一块不同风貌的地形模板,然后对该模板进行编辑。简单的说,地形模板就好比一块未使用的庄园,而场景素材就好比可自由堆砌的积木一样,玩家能够利用已有资源打造自己所想要描绘的世界。
地图模板
创世视频
在编辑过程中,玩家可以选择上帝视角或自己的角色视角,目前只能使用系统提供的创造元素且无法自定义编辑图形及色彩,但可以对模型的大小、位置和角度进行大尺度的调正。根据玩家喜好不同,所创造的场景也会不尽相同。笔者就很痴迷野外宏伟而绮丽的‘BOSS点’塑造,而很多玩家则开始就在建筑自己的楼阁及围墙。通过模型位置调整也能制造一些有趣的环境。如官方特别推荐的‘是男人就上100层’,就是通过对浮空岛屿的经纬摆放,让玩家利用系统自带的‘纵云梯’功能来获取别样的娱乐。
创造素材
游戏目前也开放了NPC和怪物刷新的功能设定,甚至有玩家赞叹这简直就是网游编辑器。玩家可以自行为NPC和怪物进行更名、设定任务、刷新范围、警界区域、掉落物、经验等一系列设定。根据编辑窗口可知游戏还提供了脚本编辑器的功能,玩家可以自行设定怪物的特殊活动和反应。如过可以实装,那么玩家完全有可能亲手打造一场带有强烈自主烙印的BOSS战,但目前笔者并未发现可直接使用的宏命令。
BOSS点创造
根据盛大的畅想,游戏应该是通过游戏设计工具化、游戏设计资源的实现和易于使用的开发工具包,使用户参与到游戏开发与设计中。通过对产品要素的编辑与设计,形成独特的用户视觉模型,并通过易用的脚本编辑器、任务编辑器、系统工具等的融入,让用户自主设计、自主开发,最终设计出属于自己独有的游戏世界的产品。而目前游戏所展现的还远远不够,首先,游戏设计资源虽已经实装,但仅局限于游戏主体所运用的资源,玩家并没有自行修改创造模型的权利。其次,游戏的开发工具包并不完善,非但缺少必要的宏命令脚本,玩家还不能设定子世界的物品掉落,经验获取等一系列重要内容。究其原因,主要是游戏主体和子世界的收益和联动性无法做到平衡的缘故。也正因此,原本起着交互作用的子世界无法引起玩家的探索欲望和创作共鸣,游戏因主体世界的制约而致使子世界的创意无法得到发散。
创造过程
在和同事的讨论中,笔者曾提出一个观点,如果只将主世界作为一个示例,使游戏主体和各个子世界并无直接的经济联系。独立创世模板,支持素材贩售及根据玩家自创世界受欢迎度而联动的奖励机制,从而开放更多的可编辑内容,盈利点放在资源贩售和玩家间的资源交易抽税上,可能会更加突出游戏的创造性,也更能满足高端玩家的需求。但这样的举动对昌吉来说可能太过‘冒险’,从而导致我们现在所看到的有点鸡肋的创世系统。
子世界目录
自创世界
总评:
事实上,在真正接触游戏之前,玩家都对《零世界》的具体功能抱有强烈的幻想和希翼。此次测试可能会使一些玩家爱感到失望,因为展现在我们面前的,是一款作为传统武侠游戏游刃有余,提倡自主‘创造性’却略显不足的《零世界》。很大程度上,正是因为希望左右逢源,才会单薄了自己最突出的形象。值得庆幸的是,游戏还未正式上线,所提供的模板也预示了更多可能性的存在。希望在接下来的时间内游戏可以提供更丰富的可编辑内容和端口,让玩家真正体验‘创世’的乐趣。
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