游戏影音:
如果按一个游戏的续作来说,在四年的四年跨度里luna2的画面是算不上出色的,因为游戏基本没有在画面上有什么提升,但事实上,相较于一些同类型的网游比如《魔钥》等,在纹理的细腻程度,以及高分辨率支持优化方面,luna2做的还是很不错的游戏风格以Q版卡通为主,没有动画效果渲染,略显空洞,但确实不排除有一部分喜欢此类风格的玩家存在。游戏看起来更像是日式的而不是韩式的,但我们知道,在此类网游方面,中日韩并无太大差异。但无论是2007年还是2011年,这样的画面都略显敷衍了。也许是因为最近在玩剑灵的缘故,所以觉得反差很是巨大,游戏厂商明显错误的估计了当前的革命形势,游戏的登录界面、登录方式、UI设计有明显台湾地区游戏的特点——游戏账号和联合账号的共同登录以及设计粗糙、复杂的UI、字体是基本没后期处理过的。有意思的是,在台湾地区没人在乎这个,但我要说的是似乎游戏公司并不了解大陆这边的游戏玩家需求,日式RPG有意思的地方就在于,你几乎不用担心在什么的地方会没有音乐,几乎千人同面的幻想式曲风,你可以从双星物语回忆到最终幻想14。有意思的是,在这种曲子下,笔者睡觉出奇的香——这绝对不是开玩笑。
任务界面
基础设定:
任务系统从来不是此类RPG的重点,所以几乎没有主线剧情,但任务也是有一定的联系和连贯性的延续LUNA一代的设定,以社交系统为主以生产系统填充的游戏整体结构和内容,此类结构的经典在网游上自然当推RO,而RO最著名的无疑就是生活系统了。丰富多样的收集物,庞大的生产系统,也许对于一般RPG男性玩家来说那长长的材料清单很令人崩溃,但是对于乐衷此类的日式RPG玩家来说,这正是魅力所在。在游戏开始之初,玩家就被要求进行身份录入,资料也相对详细。而体系自然是个人—家族—公会。所以此类社交系统的特点是对于个体以及小群体的强调,是超过公会这种大群体的,自然也没有天堂系列中的同盟、血盟之类的系统以及社会等级系统(其实这个可以有)。
此类游戏作品的用户群大多定位为女性玩家, 所以房屋建设系统作为社交系统的补充自然也是重中之重,家具通过任务以及商场获得,每人在开始阶段都有一个独立的空间以供建设。事实上,这种系统在此类rpg中非常普遍,而玩家也普遍乐意一次又一次的玩过家家。职业系统也如RO,但是没有了超级初心者这样的职业,游戏里有N转职业,对应的技能系统也很完善。
事实上,笔者一直很奇怪。何以此类的游戏,从RO开始,战斗系统就非常的出色,无论音效、打击感、还是装备外观,而很多以战斗系统为主的游戏反而做不到,真是咄咄怪事。
技能施放
游戏视频
游戏性:
对于此类游戏来说,最大的优势就是游戏性,不需要什么活动,因为游戏内容已经足够丰富,这让我想起更早前的一代神作——洛奇。虽然LUNA没有洛奇的系统完善和丰富, 但胜在上手简单, 更符合大多数玩家的习惯。
传送点
游戏特色:
说起来的话,游戏由于承袭LUNA1,所以没有太多的明显特色。如果要介绍的话,我觉得宠物系统很是特别。游戏中宠物的养成方式接近于电子宠物,就像QQ宠物一样,宠物间也是可以竞争的,并且在LUNA2中 宠物的外形设计也非常出色,再也不如《天龙八部》般粗糙丑陋,如果说萌的话,游戏里,个人觉得宠物最萌。
而值得一提的是,自动寻路系统、坐骑系统以及LAG系统,被游戏公司全部归类在方便系统里。顾名思义,就是降低上手难度以及提高游戏流畅程度的,笔者个人觉得这样的思路很正确,游戏公司正视游戏中普遍存在的问题并提供可行的解决方案,正是负责的一种表现。
升级效果
总结:
有人说LUNA一开始的失败在于私服的泛滥,诚然,这确实是个很严重的问题,但一款私服出的比官服早了不止一两天的游戏,问题归根究底在哪儿呢?现在腾讯正在测试C9, 看着3年前的游戏现在刚刚测试,实在感慨良多。游戏公司的常惯做法是大肆宣传。国内审查力度过大,但真的是这样的么?这么多优秀的游戏被雪藏,都是版署和文化部的事么?
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