从韩国Gstar观察游戏发展趋势与厂商曝光策略

2015-11-17 14:53:58   来源:新浪游戏

  游戏展规模日趋缩减Why?

  PC客户端游戏新作数量逐年减少

  PC客户端游戏的市场近年来明显受到手机游戏的挤压,且端游具有开发成本高,制作过程变量多的特性,此外也不是每一间研发商都能够持续投入大量资金开发新项目,并且承受短时间无法回本的压力,因此在开发周期短,且预期获利高的手机游戏兴起后,玩家近年来看到的在线游戏新作数量便逐渐的开始减少。

去年曝光《失落的方舟(Lost Ark)》的Smilegate本次转往B2B展馆展出去年曝光《失落的方舟(Lost Ark)》的Smilegate本次转往B2B展馆展出

  虽然现在的主流游戏以手机平台的游戏为主,但目前市面上以华丽的游戏画面为主打的手机游戏在数量上相对较少,几乎无法与在线游戏媲美。对于以玩法取胜的手机游戏来说,要在大型展览中吸引到玩家的目光,可说是一件苦差事,因为若不坐下来好好体验品味,很难挖掘出其有趣之处,手机游戏在这点上,在大型展览场合相较于PC端游来说是比较吃亏的。

  就本次参展的Nexon来说,展览就切割为PC端游与手机游戏试玩区两大块,试玩在线游戏的区块摆放在较外围的区块,旁观的玩家能够很轻易地看到试玩机的屏幕,进而产生也想要试玩的冲动。至于手机试玩的区块则是摆在较内侧,并辅以播放较华丽的游戏动画影片或精华游戏画面吸引玩家。

  至于单纯只展出手机游戏的4:33则属于较为少见的厂商,但该公司采用封闭式展区的策略,不仅营造了话题,同时也带给入场玩家专属的优越感,往后也或许能在社群媒体上成为支持该厂商的意见领袖,后续的发酵效应值得观察。

  社交媒体兴起厂商宣传策略改变

  近年来许多社交媒体也正在快速的茁壮,如脸书、推特或是Instagram便于近年虏获许多使用者的青睐。以往厂商会选择在大型游戏展览曝光第一手的游戏情报,是因为看重展览有着吸引各国媒体采访的传播效应,但现在的信息流通变得极度迅速,消息一旦在社交平台曝光,很快地就会吸引到媒体的目光。与其要在游戏展览期间与其他厂商争锋相对,许多厂商便会思考在展期外的时间曝光游戏,以取得最大的社交关注度。

在韩国颇有人气的暴雪游戏近年来均未参加G-Star展出,或许是自家暴雪娱乐嘉年华的消息在韩国的曝光程度已足够  在韩国颇有人气的暴雪游戏近年来均未参加G-Star展出,或许是自家暴雪娱乐嘉年华的消息在韩国的曝光程度已足够

  本地玩家不再是重点宣传标的

  再来,吸引当地玩家的关注已非参展厂商的主要目标。由于手机游戏的兴起,以及其易于在其他国家在地化后直接上架的特性,许多游戏厂商参展的目的变为希望将游戏通过代理商发行至海外国家,在这样的状况下,转至便宜、安静且商务人士必逛的B2B展馆便是较好的选择。

在B2B展区内一样可以体验游戏,且环境安静,能够仔细查看游戏目前开发进度与质量在B2B展区内一样可以体验游戏,且环境安静,能够仔细查看游戏目前开发进度与质量

  下一个趋势-VR虚拟现实?!

  编辑在G-Star观察到的另外一个趋势则是虚拟现实游戏。这类型游戏的特点在于能够使试玩玩家得到非常深入的沉浸式体验,但旁观者很难了解其奥妙,非得要亲自体验才能够了解其有趣之处,这份对于新世代科技的好奇心,使得许多玩家即使需排上数小时的队伍,也想要抢先体验虚拟现实技术的威力。

  本次展场内除了Playstaion大规模架设Playstation VR试玩区块之外,包括Nexon也在场外的《枫之谷》博物馆打造了实验性质的虚拟现实小游戏,此外许多参展的大学生们也使用了Oculus Rift或Samsung Gear VR制作实验性质的小游戏,吸引许多逛展玩家争相体验。

  至于虚拟现实是否就是下一个游戏世代的趋势,这个新颖的科技还有许多难题需要克服,例如目前还算昂贵的这项装置要如何普及?用户穿戴这类装置会导致头晕的问题也尚待解决。最后,当装置尚未被一般用户所接受时,游戏大厂也难以投资大笔金额在这项装置上制作高质量的游戏,充其量只会利用虚拟现实装置制造宣传用的小游戏,要做噱头绰绰有余,但要成气候还需要好一段时间才行。

  (来源:巴哈姆特)

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