2014年12月18日 10:53

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NEXON二十年回顾与展望:积极耕耘共生与游戏文化

 ▶ 在手机上呈现传统 MMORPG 的《英雄军团》

  2014 年 2 月推出的《英雄军团》为 Ndoors开发、Nexon营运的全 3DMMORPG手游,华丽的3D绘图与传统MMORPG的乐趣在手机平台上完美呈现,目前全球有500万下载量。

  今年 2 月首度亮相的《英雄军团》在推出后不断创出好成绩,根据Nexon第二季公布的财报来看,《英雄军团》的DAU在推出后不断呈现上升趋势,5 月稳定后一直保持在Google Play 营收榜前 10 名,月营收约30亿韩元。

  最近更与 Line、触控等签订发行合约,将于中国及日本推出。

  新事业模型与营运系统

  在在线游戏内采用免费商城制 (F2P - Free to play)

  2001 年 3 月 Nexon 率先推动游戏内免费商城制的事业模型,当时游戏市场还是月费制游戏与单机游戏双分天下。

  免费商城制让玩家可以免费玩游戏,但依照各自需求再额外购买角色外型或道具等,这种事业模块最早是用在《Qplay》,而无须购买光盘安装且无须付费就可玩游戏的性质,让游戏很快就获得大量的玩家。

  这让 Nexon 同时克服玩家基数相对少、私服泛滥等月费游戏与单机游戏面临的极限,并将原本局限在成年男性的游戏玩家扩展到女性与低年龄层用户,开启游戏大众化时代。

  主打可爱人物的《Qplay》、《BNB》、《跑跑卡丁车》、《枫之谷》等游戏在女性与青少年等玩家领域获得爆发性人气,扩大与改变游戏市场的消费特性。原先面临极限的月费游戏也因为免费商城制的出现有了新的力量,《风之国》等早期游戏开始转为免费商城制,吸引更多的新玩家,至今仍人气不减。

  F2P 也在主机游戏为主的西方游戏产业中被视为创新的事业模块,美国知名 IT 媒体 TechCrunch 于 2011 年

  7月曾评论道:“Nexon 采用创新的收益模块 – 免费商城制,让其成为在线游戏产业的先驱。”

  Nexon 也在海外积极宣传免费商城制模块,且为让韩国在线游戏在美日等游戏先驱国家中站稳脚跟,努力营造适合的环境。PC 单机游戏与主机游戏在美国是主流,而在线付款方式多为小额付款,Nexon 为了打下美国这块市场,打造出业界内最早的小额付费型通路。

  2008 年 Nexon America 开发预付卡“Nexon Cash Card”以符合美国市场的需求,美国内的主要通路 Best Buy、Future Shop、CVS、7-11

  等皆有贩卖,令民众都能快速购买。2011 年推出自有品牌“KarmaKoin”,转眼在美国泛用预付卡市场中获得第一名的宝座。

  现在免费商城制的事业模块已越过在线游戏,进入到手机游戏时代,“In App Purchase”俨然跨越国家与平台,成为时下最流行的游戏事业模块。EA、暴雪等西方大厂也开始推出免费商城制游戏,在 Supercell、King 等手机游戏中也都可以看见免费商城制。

  开拓彻底在地化的海外市场

  Nexon 至今能够持续成长是因为创业初期起便不断积极开拓海外市场。1998 年在美国推出英文版《风之国》,这是韩国第一款进军海外的游戏,但《风之国》因为文化差异的关系并未获得好成绩,尽管如此,已经踏出海外第一步的 Nexon 却学到了重要的一课 – 在线游戏在文化游戏内容上最重要的就是在地化 (Localization)。

  在线游戏的在地化通常指的是翻译、符合当地文化的活动企划、符合当地气息的绘图等,Nexon 在全球营运的过程当中也不断将这几项反映在游戏里。《冒险岛》在中国举办春节、在德国举办啤酒节等,而日本则是推出樱花背景,中国则有上海市中心背景等呈现当地氛围的绘图。

 《跑跑卡丁车》紫禁城地图

  除了外在可见的部分之外,游戏系统也做了不少相应在地化,掳获当地玩家的心,例如《冒险岛》在日本有经验值再造;美国有结婚系统等,这些在地化因为Nexon 都变成了可能。而在海外设立工作室,延揽人力针对当地开发游戏内容与营销也是成功的在地化基础之一。

  而透过当地法人也是进军海外市场成功的因素之一,Nexon于2002年、2005年、2007年各在日本、美国、欧洲设立当地法人,及早为开拓海外市场做准备,目前 Nexon在中国、日本、台湾等东亚三国之外,也已进军泰国、新加坡,以及美国、加拿大、欧洲、南美等全世界 100 多国家,目前《DNF》、《冒险岛》、《跑跑卡丁车》、《洛奇》等共有150款游戏营运,会员数超过14亿。

  2013 年Nexon的海外市场营收约1兆1850亿韩元,达到集团整体营收的72%。

  ※ Nexon 海外营收、韩国营收: 2008~2010,Nexon 估算值 / 2011~2013 Nexon 日本法人公布数据

  发行与投资挖掘好 IP

  Nexon的在地化策略到了2000年代后期已经开始收获果实,2008年海外营收跃升制2300亿韩元,原因相信是因为收购 Neople 获得《DNF》,在中国推出后获得极大成功,将营收推升到新高度。

  Know-how运用在各个层面,会员数从2010年两亿、2011年3亿,到了2014年突破4亿,之后2010年、2011 年各收购 Ndoors、Game Hi持续并购优质企业。

  Nexon 并购并不单纯只是做为成长道具,更用来补足不足的部分提高竞争力,Nexon 结合并购公司的创意与 Nexon 本身庞大经验,不断挑战海外市场,创造成长动能。

  且将海外知名单机游戏开发为在线游戏的计划也持续进行,2007 年 Nexon 与美国知名游戏开发公司 Valve 合作,开发《绝对武力》在线版,目前在中国、日本、台湾、新加坡、马来西亚、泰国等地营运,在中国创下最大 50 万同在数。

  以此为契机,Nexon 更在 2012 年与Valve 开发《绝对武力Online 2》,以及发行《Dota2》。此外,成功将 SpearHead 开发的《FIFA Online 3》IP 成功引入韩国,2013年营运一年后突破最大同在数 18 万,2014 年 7 月更是一举冲破 85 万最高同在数。

  日本知名动漫与游戏的 IP 也持续应用在在线游戏开发上,目前《攻壳机动队》、《三国志曹操传》等由 Neople 及 Thing Soft 开发。

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