亲爱的召唤师们:
首先是我们正在为2015赛季进行的战略点改动。
从理念方面来说,这次新赛季的一个大目标,是让《英雄联盟》拥有更多战略多样性。实现这个目标,会触及游戏中的各个部分,但都可以归结为,让玩家的战略选择变得有意义(相对诸如补刀、战斗机制等战术选择来说):我能选什么英雄?我该去地图上的哪个地方?当敌人在夺取战略点时我该如何应对?我们在拿下小龙后应该做什么?我的出装会对我在地图上的互动行为有什么影响?这些战略选择目前很有意义,但是我们觉得还有提升的空间,并且我们很高兴与玩家一起去探索这些新的可能性。
怀着这个目的,我们也希望能够确保我们在未来有更多工具,来更好地平衡这个游戏。我们希望能够通过这些工具来缓和那些难以应对的战略,并增强那些比较疲软的战略,而不必把这些战略涉及到的英雄挨个调整一遍。(也许大家还没有忘记改版前的慎和雷恩加尔)
这些改动思路不用具体例子说明的话,可能会不太好懂,所以我们会重点列出一小部分改动,来讲述这些改动所包含的理念。不过需要强调的是,这些都是比较粗略的例子,而且很有可能会在后来的开发和迭代中发生变化。
一次契机出现了,我们正在检查“小龙”与“防御塔”目前的相似奖励——那就是,金钱。队伍经常会互换这些战略点(例如拿小龙换防御塔等),最后其实双方并没有什么经济上的差距。我们希望通过差异化这些战略点提供的奖励,来让两个队伍在互换完成后拥有不同的优势和选择,并利用这些来改变游戏的进程。
小龙
更加具体点来说:我们正在加入一个改动:每次击杀小龙会获得一个永久提升能力的BUFF——“沐浴龙血”,并且你们击杀小龙的次数越多,这个BUFF的能力就越强。因为击杀小龙的BUFF奖励会随着该队伍击杀小龙的次数而增强,所以双方队伍都想击杀小龙来获得更强的BUFF,并且会竭力阻止他们的对手用此方法获得胜利。这个改动应该会让游戏越玩越紧张,同时会让小龙随着游戏的进行成为一个更加重要的战略点。
防御塔
关于防御塔,我们用了一种稍微不同的角度来看待。它们本身在改变游戏进程中已经起到了不错的作用,拿掉一个防御塔意味着敌人丧失了视野和赖以周旋的防御工具,并且他们的打法也会相应地改变。
所以与其调整奖励,我们想改变玩家推掉塔的方式。目前的想法是,每一层的防御塔都需要队伍做出一些不同的应对。这样一来,一个强大的分推阵容也许在推掉外塔时万无一失,但是在推更加深入的防御塔时需要改变他们的战术。这就可以在一个队伍试图选择速推战略时提供更多变化,因为他们有多个层次的战略点需要考虑。
还有更多
上面两个思路是我们在尝试拓宽《英雄联盟》战略多样性的例子。其实还有很多可以修改的思路,比如大龙,比如前期战略点和后期战略点的联系,比如新的战略点奖励…
说到底,我们希望让不同的战略点提供独一无二且无可替代的奖励,这样我们就能根据游戏中的不同功绩来让每场对局都迥然相异。举个例子,因优秀的战略点控制和持续压制敌人生存空间而胜利,和靠速推而胜利将是两种完全不同的取胜方式。
另外有一点要注意的是,战略点(Buff,小龙,大龙,防御塔)的改动并非是唯一能够实现战略多样性的游戏元素。之前的文章讲过野区的改动可以带来更多的战略,那么还有什么能够实现这个目标呢?你猜对了,装备系统!
接下来我们会谈谈正在为2015赛季进行的装备改动。
一个最有战略意义的选择
当我们思考《英雄联盟》中能够体现战略的游戏元素时,很多好的契机伴随着很多的问题同时出现了。我们能否通过装备系统来延续我们对战略点的改动思路,使玩家拥有不同的战略选择呢?有意义的选择应该出现在哪里呢?是否有一种方法来让你免受敌方战略的影响呢?
我们决定研究一下。
我们在装备系统的改动中所追求的理念,与整个季前赛的改动目标是一致的,那就是增加“战略多样性”。因此,我们希望能够创造并调整一些装备来重点集中在宏观层面的价值上(比如进入战斗前的一些能力,或者脱离战斗后的一些能力)而不是微观层面的贡献上(下文会解释)。如果队伍可以选择所需的装备来对游戏的大趋势做出影响(例如,队伍如果想转换分推和围攻两种战略,只需要购买装备就行了,不再像以前那样纯粹依赖英雄的构成了),我们希望提供合适的工具,从而让《英雄联盟》在战略创新方面欣欣向荣。
“宏观”装备和“微观”装备
这一次的季前赛改动,一定程度上可以看做是“宏观”装备的回归,因为我们希望创造一些能够影响游戏大局的装备:比如为一个队伍提供攻城、先手、分推、被围困的回复力等战略能力,而不像中娅沙漏或钢铁烈焰之匣这样提供战斗能力。通过设计这样的装备,我们希望看到队伍们在创新战略的基础上延伸出更多分支,并且我们已经创造了合适的生态环境,来让敌方队伍也能进行属于他们的独特应对。
炫目荣光
对于很多先手能力很一般的坦克英雄来说,在劣势时想完成团队赋予的任务(那就是,进攻型先手)是非常困难的。在以前,这些“跑过去先手”的肉盾英雄非常依赖”舒瑞亚的狂想曲”这件装备的全体加速的效果。这个群体加速的效果对于奥拉夫这样的没有位移的先手英雄来说至关重要,因为他们可以留着闪现和疾跑在更重要的时候使用。我们希望在做出一定的游戏设计改动后,让“跑过去先手”这一战略有机会重返《英雄联盟》。
虚空之门
我们希望给肉盾英雄们一种快速推塔的方式。有了这件能够召唤小怪物攻击防御塔的新道具——虚空之门,队伍可以在没有选择分推型英雄的情况下依然能够选择分推战略。
狂徒铠甲
这件装备是一个提供了战略选择的好例子,于是我们会大幅度加强(3倍哦!)它的战斗外回血效果(但我们会减少它的最大生命值加成)。这样做的目的是为了创造一个非常适合小型冲突以及缓解远程耗血的回复装备,而不是一个单纯加了一堆回复属性的无特色装备。购买一个新的狂徒铠甲到底能够为团队带来多少新的战略选择呢?还是等待广大玩家去发掘吧!
在整个装备系统设计中,有很多可以优化和改动的空间。改动装备系统来提高《英雄联盟》整体的战略多样性应该是一个不错的开始!请告诉我们你对这些改动的想法吧!