当前位置:新浪英雄联盟专区 | 正文

新浪游戏 | 时间2015-05-21 13:59

Riot平衡性问答:补丁信息具有安慰剂效应
Live Gameplay Q&A是拳头公司平衡调整团队推出的一档栏目,他们通过问答网站来收集玩家的提问,选出其中有价值的问题并由设计师亲自作出回答。这是第一期,参与的设计师有 Scarizard(本期主持),Feralpony 和 SmashGizmo。

  玩家提问:“你觉得游戏是围绕成百上千万的普通玩家来进行平衡调整比较好,还是围绕少数达到职业水准的玩家来做平衡调整比较好。”

  Scarizard:“开头就是个好问题啊。这其实是全世界的玩家都常常在问的一个问题,我来给大家分析分析,听我慢慢道来。决定‘我们应该为谁做平衡改动’素来不是个简单的活儿,但我们很快就确立了几条核心法则(来帮助我们找到谁是我们该专注的对象):竞技意识,操作水平,战术能力。注意,我并没有说这几条就决定了玩家的水平(比如说领导能力和沟通技巧在任何团队游戏中都很重要),但我们在做普适性的平衡改动时,我们首先关注的是玩家这方面的能力。具备这些素养的玩家,整体上来说更为可靠,可以从他们身上看出谁是当前联盟中的强势英雄。那职业玩家呢?很明显这几点要求对职业玩家来说都不是事儿(但职业玩家也会有强有弱),但我们又不觉得我们应该以Faker和Bjergsen那样的职业选手作为标准,来衡量每一名玩家的水平。如果真这么做的话,我们又如何有效地找出该群体的代表人物呢。

http://na.leagueoflegends.com/sites/default/files/styles/wide_medium/public/upload/kayle_0_base_4.jpg?itok=XW2bL0al

  这么说吧,你可以把对英雄联盟的精通,分成两个部分:基本技巧和最优化处理。展开来说,基本技巧就是英雄联盟战术的基石——知道为什么、知道什么时候该拿龙推塔,理解不同出装路线带来的差异,掌握日益重要的视野攻防,执行队伍的策略组合,这些不过是一方面。你可能在有些方面做得很好,但是有些方面做得很差,但每一块,都是英雄联盟战术拼图上不可缺少的部分。作为对比,最优化处理就是调教和改进这些技巧——什么时候该拿龙推塔,出装顺序应该如何,应该在哪里插眼排眼、对上特定英雄的操作要领,等等等等。对已经精通基础的玩家来说,最优化处理是在与对手的较量中,获取细微但致命的优势必不可缺的过程。

  然后呢?首先基础技巧和最优化程度对每个玩家来说都是不一样的(更别说要衡量这种程度的难度了),所以我们是以MMR(匹配积分)系统作为依托来判断玩家的个人技巧。基于这样的想法,我们现在是在为精通程度达到上层的玩家来做平衡改动,也就是当前版本白金组左右以及排位更高的玩家。

  但这也不是说我们就完全无视了来自白金以下玩家的反馈——我们只是觉得这个水平的玩家变数非常大。有些变数是在游戏中的——如果你靠易大师主宰了一场游戏,难道易大师就太OP了吗?又或是对方的队伍不知道该怎么集火或是控制没做好?如果团队站位更有策略,出装和操作更有针对性,水平更高的玩家自然能更清晰地勾勒出易大师的强弱程度,还有一种更显而易见的情况是如果易大师都到了针对不了的程度,那就是该我们人为干预的时候了。我们获取的信息中还会出现极端数值,不管是开黑虐人还是职业高手我们都会注意到,但通常我们的版本改动还是围绕上述水平范围的玩家所作的。

  呼。好的,下一个问题,来自Live Gameplay团队的设计师将会亲自用心作答,聚光灯准备,有请LGP首席设计师,小马FeralPony!”

  玩家提问:“你有没有试过(或考虑过)对英雄作很细微的改动,但仅仅是为了影响玩家的看法?比如说,提升某个英雄少量属性,吸引玩家来尝试这个英雄,结果他们发现这些英雄其实挺强的。”

  FP:“考虑?当然咯。但有意识地去做这种事情?我印象中还没有。做这样的改动当然会有很大影响,但最终的收益却未必有风险来的大。安慰剂效应确实可以有效地试出你想要的结果,但风险则是你会长久地失去玩家对你的信任——这才是我们无比珍惜的东西。比方说,我们永远不希望玩家需要在更新日志里寻找蛛丝马迹,才能发现哪些是真正的削弱或加强哪些不过是烟幕弹。

  其实之前有一次,还是我刚来Rito(注:小马故意打错别字)的时候,我提交了一个吸血鬼的Nerf(移除了W技能的额外移动速度),但我没有提交对应的文件。结果,更新日志先出来了,我的感觉是这个英雄要完。吸血鬼的上场率暴跌,胜率也下降了一点,即便这个Nerf其实完全没有生效。还有一个类似的例子,是瑞雯刚登场的时候,大家都觉得她很弱。于是我们立刻出了一个临时补丁,对她作了一些加强然后把消息发布到了论坛,她的上场率骤升并且玩家的反馈非常正面。玩家们兴高采烈地跟我们说瑞雯现在好强好强的,其实这个临时补丁还没有实装呢。”  Scarizard :“最后,轮到游戏设计师、传奇的奥拉夫爱好者SmashGizmo上场!”

  玩家提问:“我发现当前阶段基本上没有哪个英雄是公认可以走双修路线的——到底是因为平衡问题所以双修出装设计没有成型,又或者只是自然而然地出现了这种情况?”

  SG:“双修出装设计最终没有成型的原因并不直接出于平衡问题,而是我们一直以来很难让双修可以成为一个和纯AD或纯AP相比而言有竞争力的出装路线。由于某些以乘法计算的装备的存在,比如说虚空法杖、最后的轻语、死亡之帽、无尽之刃,基本上不可能存在某些角色靠着三项或科技刀再加上其他‘双修装备’与之竞争的可能性。乘法加成在出装路线上永远是更好的选择。

  我觉得让双修装可行的唯一办法就是加入一个或两个可以让双修装备融会贯通的道具,驱使玩家去同时出等量的AD/AP装备,但这并不是个小工程,而且这样一来哪条出装路线的收益会更高也会变得不明确。比如Ez这样的角色,主AD和主AP的时候会有截然不同的感觉,而两者都出的话,光论伤害而言可能会让他显得又不如法师又不如射手,除非你仅仅是为了不走寻常路。”

  Scarizard :“感谢大家的提问!我们的下一轮问题遴选将于5月25日开始,6月1日结束。大家可以上 ask.fm/asklivegameplay 提问。希望可以在下一期看到你!”

  ——Live Gameplay

新浪简介 | About Sina | 网站地图 | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑


Copyright © 1996-2015 SINA Corporation, All Rights Reserved


新浪公司 版权所有