2014年03月27日 10:58

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《黑色沙漠》制作人访谈 角色死亡掉经验或道具

  问:接下来说说佣兵系统

  这跟装饰房子有点关系,我该从何说起呢,第二次封测如果改完装饰功能的话,佣兵应该也会一起推出,如果没有的话他们两个就会在第三次封测推出,大致上的方向是希望攻城战可以再凝聚更多类的玩家。

  我们希望攻城战不是只有很会战斗的玩家的参加,也希望一些集中在探险跟生产的玩家可以当佣兵参加攻城战,这样才会让攻城战更丰富。

卡尔佩温区域的弗洛琳村卡尔佩温区域的弗洛琳村

  ·不论是战斗还是生活,这是个可以只做想做的事情的世界

  问:生活型内容比想象中还多呢,第一次公开的时候还以为是动作很多的游戏

  我们没有改变原有的概念,反而是为了充实概念才让游戏改变,《黑色沙漠》的目的是希望玩家可以尽情玩,所以才会强化这类部分,我个人觉得 RPG 跟养成的相连环节很重要,我们一直将焦点放在能够让这部分从头到尾都影响游戏。

  问:第一次封测只战斗的话好像会活不下去,是故意这样设计的吗?

  也可以只战斗,我们公司里也有开发人员在第一次封测里只战斗还过得很好呢,然后也有搜集贡献度的、一起合作完成某些丰功伟业的,还有人觉得很烦用完全不一样的方式在玩,这些都是《黑色沙漠》所乐见的,任何人都可以走自由的方向。

  但是不管是现实还是游戏,只做一件事情不会厌烦吗?我们所设计的是,某个游戏内容玩到一半会让你产生各种玩法,并没有刻意要让人去做什么事情。

  问:那金大日代表梦想中的《黑色沙漠》该是怎么样呢?

  有做不完的事情的游戏,我想做一款不会让人感到重复的游戏,MMORPG 主要是以成长与战斗为架构,这两项虽然就够有趣了,不过我希望再加上各种相连环节跟探索据点,让游戏可以变得更有趣。

  我想让人有活着的感觉,这角色该这样做,他应该要走这个方向过这样的人生等等,给人真正的 RPG 感觉。

提到自己想做的游戏就有点难为情的金大日代表提到自己想做的游戏就有点难为情的金大日代表

  问:如果是一直玩金大日代做的游戏的玩家,现在应该会有点意外

  其实我爱生活型内容就跟爱动作一样,同时也觉得韩国没什么模拟养成的游戏很可惜,现在每天都会上 Steam 去找模拟策略游戏,虽然最近没找到什么满意的,但我好像累积了不少开发者的形象,接下来我想做自己想做的游戏,请大家期待。

  问:所以不想做一个弱肉强食的世界吗?

  没必要什么东西都变成弱肉强食,不属于特定集团的玩家可以毫无拘束,目前在思考怎么样才能够让游戏不受大型公会的权力约束,因为有的玩家很讨厌集团的霸道,又有的玩家很喜欢,所以该做的不是选择要靠哪边,而是维持中立,这类东西太多的话会危及游戏,而要是没有的话会让目标性消失,还是得好好找平衡点。

  道具跟惩罚的部分也是一样,这是在我们该做的事情当中寻找的最适当平衡点,我们公司内部每一周也都会分享意见,不过这都是很敏感的问题(笑),我们应该会持续实验到公测为止。

  问:反映玩家意见应该是最难的部分吧

  所以这部分我们主要都是看内部的意见,因为有时候玩家很容易出现一面倒的情况,不能单纯只听玩家的意见,我们有听玩家的意见,但还是努力在寻找组织上的解决方法。

  问:这跟前面说的大众性装饰功能的脉络一样吗?

  差不多,之前在思考到哪该竞争,到哪该做成大众性内容时,我们改变想法将装饰功能归入大众性领域,因为装饰不算是竞争的要素,这是要花很多工夫的游戏内容,只有一部分玩家玩的话并不好。

让任何人都能聚在一起快乐玩的世界让任何人都能聚在一起快乐玩的世界

  ·第二次封测的日程为四月,将测试到确定为止

  问:关于不方便的地方,将如何思考解决方案?

  第一次封测结束后,看到其他游戏就只觉得这跟我们的游戏不一样,这边很难说明,举例来说,我们跟其他以任务为主的玩法不同,《黑色沙漠》的任务不会给经验值,这好像让玩家很彷徨,这部分我们觉得要有一个过程可以说服玩家接受。

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