2014年03月27日 10:58

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《黑色沙漠》制作人访谈 角色死亡掉经验或道具

  (本文来源/tig,翻译/巴哈姆特)

  不晓得游戏开发者金大日在大家心里是怎么样的人呢?沉醉在他所做的《C9》与《R.Y.L》等动作里的开发者?或是每次都不准时更新只会放空包弹的人呢?还是认为不需要企划的企划否定人呢?

  笔者个人《C9》时代开始就有注意 Pearlbyss 的金大日代表,他的身体里隐藏着特别的自信及对动作的固执,看到这边也许跟大家心中所想的差不多。

  但其实金大日代表不只喜欢动作,他还非常喜欢生活型游戏内容,有时间就会上Steam 去寻找模拟养成游戏,而且不用说他当然充分了解企划的重要性。现在“不需要企划组”这句话几乎可以象征他,不过其实他的话被扭曲了,原本是说某游戏的企划组全部离职,必须要再找新的企划人。

  这次访谈从前文开始就替金大日代表说话的原因指有一个,因为如果只当他是个动作狂热分子、否定企划的人的话,那么以后就无法好好想象《黑色沙漠》的内容了。

  《黑色沙漠》开发人金大日代表在开发初期曾说过:“与其说我们改变了现在的开发方向,不如说我们是现在才能做我们想做的东西。”《黑色沙漠》跟原本的“金大日风游戏”选择了不同的路像。

  《黑色沙漠》里除了各种生活型游戏内容跟系统之外,还提出许多目标性,让玩家可以体验做自己想做的事情的真正 RPG 人生,在《黑色沙漠》第二次封测前,我们就先早一步看看金大日代表与他所梦想的《黑色沙漠》的未来。

Pearlbyss 金大日代表Pearlbyss 金大日代表

  ·撇开 PK Bug 跟动作之外,其实第一次封测还算是让人满足

  问:Pearlbyss 内部认为去年的第一次封测反应怎么样?

  金大日代表:除了大 Bug 之外反应很好,有玩家喜欢为没提示任务四处转,有的则是喜欢发现探险点数累积贡献度,在这个过程之中延续游戏内容,而也有玩家喜欢像攻城战一样聚成小团体一起去做一些事情,然后就是很多人觉得绘图很棒。

  问:金大日代表自己玩的感想也跟玩家一样吗?

  我真的是玩疯了,在非测试时间的时候还跑去烦别人能不能开服务器让我玩一下,结果还被开发人员制止(笑),真的是非常有趣。

  但后来才发现这是因为我玩游侠的缘故,玩了其他职业才知道会玩这么疯不是因为《黑色沙漠》而是只有游侠特别有趣,所以第二次封测的目标是想把其他职业也做得跟游侠一样好玩,记者这些话一定要写下来,我们会把所有职业都做得非常非常好玩。

  问:别顾着自豪,说说第一次封测可惜的地方

  可惜的地方就是动作,也不是说不好,就是很可惜,我们公司的人基本上都对动作的理解程度算蛮高的,可是在玩的时候就是有点不顺,没办法满足,攻击流畅归流畅但打击感就是那样。

  本来有些技能的功能很好想让它当作最后一击使用,所以就在技能前后加上一些延迟,结果这个技能就造成连续技中断,而这种让动作迟滞或中断的保护机制在第一次 CBT 后就大量删除了。

第一次封测的连续技连不下去让战斗中断的感觉很重第一次封测的连续技连不下去让战斗中断的感觉很重

  问:也有人认为游戏熟悉难度太高

  其实我本来就觉得第一次封测会这样,熟悉游戏系统的玩家稍微摸一下就会知道,而游戏不便的程度也差不多是那样,不过这对轻度玩家来说太难了,于是我们怀抱歉意做了一些可以让这类玩家更容易上手的措施,从该如何看世界地图开始,以及第一次封测卡玩家的很多地方都加入指引,不过最后还是要看玩家的反应怎么样。

  问:游戏系统这么复杂,应该也很难做得简单上手吧?

  我们不要求玩家初次接触游戏的时候就了解所有的东西,我们希望可以一样一样慢慢来,《黑色沙漠》追求的的东西并不是完美的新系统,而是希望玩家在玩的过程中自然了解。

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