2014年03月27日 10:58

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《黑色沙漠》制作人访谈 角色死亡掉经验或道具

  问:上手难度高的评语中,有很大部分是在说无差别 PK 跟死亡惩罚

  第一次封测会出现无差别 PK 这种话是因为在攻城战期间任何人都能自由攻击其他玩家,这其实是 Bug,尽管我们反复发出公告跟讯息,大家还是误以为系统本来就是这样,唉呀!我的形象都崩毁了(笑)

第一次封测的死亡画面,玩家可能会掉道具或损失经验值,不管是哪边都让人心痛第一次封测的死亡画面,玩家可能会掉道具或损失经验值,不管是哪边都让人心痛

  问:其实除了这些之外,还有其他玩家觉得很哀伤的部分,比如让玩家的座骑死掉之类的

  杀掉敌人的座骑是我们弄错的地方,马上就修掉了。本来我们想说马很贵,玩家应该会好好的看住他们,但我们看到有玩家为了杀一只怪物就把马丢在旁边,这时我们才知道我们错得很离谱,又不是《碧血狂杀》吹一声口哨马就会跑过来。

  而我们开发人员有自己的盲点,以为玩家的世界也都很和平,结果根本大错特错。系统太多导致我们脱离现实误调难易度,请大家把这个当作个案。

  问:所以第一次封测比原本设想的难度还要高吗?

  其实差不多,我们不希望轻度玩家撑不下去而离开游戏,或是处处受气才想变强,我们要的是任何地方都有各种玩家用各种方法玩,玩家不需要在任何层面上都与人竞争。

  问:不过这种死亡惩罚在近期的 MMORPG 里蛮少见的

  死亡惩罚是为了让营造一些紧张感,在某种程度有存在的必要,不过我们不会维持第一次封测的死亡惩罚。这部分其实颇敏感的,公司里有人觉得惩罚太重,有的人觉得刚刚好,甚至也有人说可以再轻一点,不过如果真的处罚太重,到公测时我们还是会继续找一个适合的方向。

  ·游戏内容的深度更广了,第二次封测从“选择”与“集中”出发

  问:马上就是第二次封测了,第二次封测的测试主题是什么?

  我们将第一次封测中反应不错的系统的深度加广,稍微改变探险点数的收集方式,然后也加上一些探险点数的动机,现在探险点数不只是贸易通路的延伸,它还可以用在各地区的活动上。再来就是修改搜集知识获得的利益跟使用利益的方式,另外在攻城战上应该可以感觉到深度与策略性的差别。

  问:说得很抽象,能不能再说得具体一点,就从攻城战开始

  首先攻城战已经改了,虽然第一次封测的攻城战跟一般 MMORPG 的没什么差别,但现在攻城战里存在各个据点,宣战的公会要先雇用 NPC 工人建设公会据点,谁在哪边快速建了一个据点相当重要,在攻城战的过程中也要一直防守才行,如果据点被破坏的话,公会的攻城战就到此为止。

  这部分我们加了一些士气的概念,如果据点或某对象被破坏,公会的士气就会提升,让战斗天平开始倒向一方,这样玩家就可以明确感受到战场的走向,不过我们还希望可以在其中加上一点逆转胜的可能性。

攻城战的评价在第一次封测还算不错攻城战的评价在第一次封测还算不错

  问:探险的部分有什么改变?

  第一次封测的时候探险是希望大家去体验系统,所以才会让每个区域都有贡献度,给玩家足够的点数,而第二次封测开始贡献度就跟区域无关,直接统一起来,不过探险据点的种类跟功能也会变得更多样化。

  据点不再只有使唤 NPC 工作的生产据点,在全区域还会分散提供新知识、提高生产力、生产特产等各种小卫星据点,所以玩家以后就要选择贡献度要用在哪个区域、要投资在哪个用途上。

  问:所以是选择跟集中的意思吗?

  要在村庄增加工人或是从事生产,这些东西都会跟探险据点挂勾,有的玩家可能会延长贸易为主的据点,连接相隔遥远的村庄交易信道;而想要制做的玩家就会集中投资在有相关特产的区域上,另外村庄里也有据点,这跟装饰房子有关。

  问:说到装饰房子,第一次封测的时候装饰房子被说是有产阶级的游戏内容

  这边我们已经全面修改,第一次封测结束后我问了自己跟周遭的开发人员,如果我要继续玩游戏,那我要买房子吗?结果我觉得好遥远,富越富,贫越贫。

  所以我就想全面修改,让更多的玩家可以感受到装饰房子的乐趣,目前还没办法透露什么东西,要在第二次封测开放变更后的装饰功能还需要再多开发一些东西。

第二次封测新开放的卡尔佩温区域,住宅数显著提升,装饰功能也会改变第二次封测新开放的卡尔佩温区域,住宅数显著提升,装饰功能也会改变

  问:第二次封测有新开放的区域吗?

  目前说过的游戏内容都会开放,然后还有新区域“卡尔佩温”,规模是第一次封测开放的区域的三倍,这个据点应该可以让人待到 50 级。

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