2010年对诛仙2的期望很多朋友告诉说这个游戏越来越没趣了,原因无法是几个方面:
1:敌对帮老是想骚扰谁就骚扰谁,在游戏里面几乎没有法律。武力才是决定(别告诉我杀人要红,事实上感红都是超级人民币玩家,身上有化身)一切的。于是在老区这些占领帮的红名,想杀谁就杀谁。除了杀人,也经常破坏别人的帮战,别人的守护,肆无忌惮。被杀也就算了,还不停的骂。(打个游戏还被人虐待)
2:职业不平衡,(已经有n个人说了)我只是追加一条,每个门派必杀技能应该冷却时间是一致的。即在同等时间(效率)下,应该是对等的,否则就是不平衡。(尤其是鬼王,巨灵猛2----------------防守反击 ;合欢,江南2--------主动必杀,这2个硬抗性的职业)
3:炼器,刷戒指的不确定因素及所可能花费的高昂成本是无数玩家忘而却步,结果超级人民币玩家一枝独秀,逐渐游戏(新服)变成死服。
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2010年的希望:
1:减少甚至严谨这种野战的,白名打白名,主动者变成黄名,被动还击者还是白名。(我是鬼王,好歹10万篮,被珠子中1下,10万篮没了,一反击,自己也黄,结果被群殴)增加帮战可以协同第三方,第四方帮派的协助。
希望单p或者群p的可以增加到竞技场,以同等人数对P,然后胜利方,完成攻打BOSS的任务或者相应的物品。
2:职业平衡方面要做更大的努力。杀招不在于多少,而在于冷却时间(即效率)
3:增加随机的技能获得,即每个人通过同样的任务,可以获得不同的技能或者道具,而不是同样的任务同样的道具。因此建议:在某些高级装备如坎,离,乾等装备达到10的时候,可以给予一些随机属性或者技能。(说到+11,只有这种超级人民币玩家弄的起,因为不可控的概率太多了,+10最起码可控)
4:以上的第一条:是增加游戏的文明健康性,游戏不等于以杀人为乐趣,以骚扰人为乐趣,游戏里面的打杀,应该像体育赛那样有意义。
以上的第二条:是各个职业能在最终技能上从时间效率,攻击效率,特征上,更能体现职业的特点,而非独立优势。是特点-------诸如:无量:就是控场的。诸如:神剑,就是远攻的,诸如:江南2,就是爆杀别人,诸如巨灵就是瞬间输出。鬼道,就是天选这是特点。而不是说谁比谁BT。但是在技能设置上如果鬼道的天选对合欢特别有克制能力,那是否可以把流血量和爆率爆伤挂钩呢,即相克性上更强调呢。如每次流血%,同时追加爆率的多少倍,爆伤的多少倍?
以上的第三条,是符合小资玩家的心态,实际上游戏玩家分为超级,小资,普通玩家3类,那么当小资玩家和超级玩家差距太大,小资玩家会退出或者放弃,结果就是超级人民币玩家打普通号打了没有意义,没有刺激,同样的普通玩家因为差距太大,而逐步放弃。结果留下的就是一个空城。
5:飞升141后很多游戏玩家就觉得没事可做,除了打架以外,这些金丹任务啊,什么啊,都不做了,那么完美是否可以考虑出其他的技能让大家去追索,而非每天的天空任务,即----------任务是为了趣味,而非每天的和尚念经的功课呢。(有些任务在完成的时候可以加入一些随机的奖励:如每天的元宝师德,徒弟在完成任务的时候,可以随机获得****的东西(如坐骑,如bb,如永久增加某某指数的道具)
6:总体来说,诛仙2,还是不错,但缺乏了研究消费者的消费行为的系统工程,造成在策划相关细节上没有考虑消费意愿,在期望玩家玩得刺激的同时,又没有真正做到“是否”真的有规则的去创造“相对公平的刺激环境”。
真心期望诛仙2,2010年能越做越好,而不是每次更新不是套装,就是坐骑。更期望从官方的角度能和大家更好的沟通,每个技能在pvp,pvc上有优势,而不是玩家讨论了一大堆,官方只看看罢了。
另外听说在诛仙里面充值的玩家百分比不高,我觉得数据一定是错误的,因为我们基本每个人都有几个号,而充值的往往习惯在一个号上,所以实际上大多游戏玩家是向完美提供资金的。要看的不是号的充值占比,更多的是看玩家的充值占比。
万事向钱看,不如万事全要看。
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