写的有点晚,这部分爆料还是上周的时候的东西。
天刀一直强调自身电影网游的属性,所以想谈点这部分的东西。就当胡扯了,不都为了个激活码吗。
简单分析下试炼系统。
试炼升级为全新的“兵器谱”系列玩法。玩家将更直观的在兵器谱中获得各个地图NPC的分布和等级,具体信息和挑战情况,并新增了每日挑战活动和排名。重做后NPC的AI也会让挑战更具趣味和挑战性。
1.从游戏性方面谈试炼
天刀三测时候的试炼是一个小系统。一般上是玩家,过主线后拿到挑战资格,之后为了成就和一些关键性的物资,如力道心法、挂件,去挑战去体验这个系统。
实际上在上测试炼系统是一个很边缘的系统。基本每个任务挑战两次,便不会去再挑战。但是由于每个NPC拥有不同的技能与武器,比如九华一个老人用的居然是船桨。每一位的挑战都是有变化以及新鲜感的存在,针对不同的NPC,玩家需要去制定不同的挑战策略,非常有趣味。
从实际的反馈来看,玩家对于一些特定的试炼非常有热情,比如慕容锦。大量的攻略介绍慕容锦的挑战,一则难度在这,二则初期及其重要的力道心法必须从他手里拿到。由于慕容锦AI与属性的适宜,使得困难难度的试炼不至于太难也不简单,需要玩家在多次尝试之后,分析其行为,找到一个合适的打法,而在整个过程中,加深了玩家对于技能的理解,也让大部分人体验到了1V1的乐趣。可以说是一个很成功的设计。
我想开发组也意识到,如果引导合适,这个在三测边缘化的系统是可以让玩家体验游戏的过程中产生很多乐趣。
不删档对于兵器谱的优化,也是出于如此考虑。加入方便玩家查找的兵器谱信息,加入挑战活动让玩家获取各种资源,加入排名让玩家之间产生竞争,重做AI加强挑战性提升系统的可玩性,这样可以引导部分PVE的玩家,走向PVP。而PVP的重点是盟会之间的大型战争,这样系统之间有机的互动起来,闭环。整体上,这些相应的小改进,会带了比付出多得多的收益。
难免的是,这类与NPC的1V1不可避免的到后期由于过于属性的膨胀与对NPC的熟悉,导致趣味度的降低,变成追求奖品、日常式的活动。
对于这个结果没有一个比较好的处理方式,只能引导玩家之间的PVP,或者让玩家来操作一些NPC再与其他人PK?
2.从武侠世界构建谈试炼
这次爆料的主要内容主要都是谈是剧情、见闻的优化。实际上谈的是游戏世界的构建。
玩过三测的小伙伴,大概会感到游戏剧情不丰满。游戏里有很多剧情演示,但多是机械的念词,镜头基本没有处理,玩家作为一个旁观者,看完了大部分的剧情,包括S级过场动画里也就丐帮主线与江山的逃亡有代入感,而大部分则为旁观者。
世界不立体,大量的NPC的在主线之后没有存在感。整个世界给人一种大而空的感受。
天刀一直在想办法解决,通过爆料里,我看到了三种解决方法:
一.优化主线里的剧情表现。
二.在主线之外,构筑一些令人印象深刻见闻,去丰满游戏世界,让游戏有更多的层次。上测的沈三娘、计无言,不管选择哪个方向均会告诉你是假的,目的是为了讲述江湖无绝对之善恶。许万光与华素素,告诉你什么是江湖。孔雀山庄庄主系列见闻从侧面的切入,将整个事件的来龙去脉都解析了。令人印象深刻的骆莺的跳崖,而这一剧情则揭示了庄主与明月心的纠葛过往。
三、利用交互带来“浸入感”。游戏,除了从语言画面音乐等方面传达情感,更为重要的便是“交互”。游戏与传统媒体在感受上的最大不同,则是“交互”所带来的“浸入感”。而试炼就是这么一种交互。
举个例子,上测玩家在九华遇到一位老人,看似一位普通人,实则是前青龙会成员武功高强。与其交谈与完成他相关的任务,能了解到他的过往。而试炼交手,则亲身感受到他武力的强大。更能立体的感受到青龙会对于天刀世界的渗透。
例如一些游戏世界顶级NPC傅红雪、燕南天、明月心、公子羽,随着主线的推进,开放对他们的挑战,难度很高,我们对于其实力便有了一个主观的感受。
这样通过一系列的方式,让人认识到不同层次的江湖,有高手有隐士有路人,把一个个游戏世界里的人物立体化。每人都拥有自己的故事与传说,成为了有血肉的丰满人物。