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作者:柳飞絮    |    2015-04-23 14:22

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柳飞絮全方位建议 谈身份PK保护及摆摊

六答天刀中提到期望将玩家从机械的课程表和严苛的经济系统中解放出来,让玩游戏真正成为一种乐趣导向的体验。

你最希望策划以什么形式与玩家沟通:向鲤鱼汤学习,明里正式在论坛发帖,探讨未来开发计划,暗中卧底到玩家内部,与玩家一起游戏。四处收集情报的事就交给寒江城的UE人员吧。

  对天刀不删档的各种疑问/建议:

  问题1:天刀期望将玩家从机械的课程表和严苛的经济系统中解放出来,自主的选择游戏之路。那么在天刀的后期内容中,预期玩家会有哪几种大的走向?后期主要玩的是什么?

  问题2:天刀中把玩家每日成长必须的体验时长缩减到最短,使玩家非常自由,但从另一方面看,过于自由可能也意味着不知道该干什么。想必很多传统网游玩家会遇到这个烦恼,那么天刀打算如何填充传统网游玩家的时间呢?

天涯明月刀天涯明月刀ol

  问题3:六答天刀中爆料了身份在PVE和PVP中的功能运用,这些应用似乎也会影响到玩家的身份选择。那么在不删档测试中,是否提倡玩家将身份的功能运用作为选择身份的主要依据?如何规避天香+乐伶这样看上去最优的组合。

【建议】体验型玩家眼中的天刀身份玩法

  六答天刀中提到期望将玩家从机械的课程表和严苛的经济系统中解放出来,让玩游戏真正成为一种乐趣导向的体验。我觉得在当前市场环境下,敢于回归乐趣导向是非常难得的,这些年来我也追过很多MMO,最后发现唯有天刀才是真爱,我想正是源于策划对乐趣的坚持。今日我就作为一个崇尚乐趣的体验型玩家,谈谈天刀的玩法。

  一、玩法分布:兼顾不同类型的玩家

  虽然我们希望解放玩家,让游戏回归乐趣导向的体验,但还是会有很多传统网游的玩家进来。每个人都有自己的游戏习惯,天刀中将每日成长必须的时长缩减到最短,让玩家自主选择游戏之路,但这可能也会让习惯了课程表的玩家感到无所适从。在和小伙伴们反复交流后,越来越觉得大家想要的玩法都是不一样的,一些典型的代表是:

  体验型玩家:更多考虑玩法本身的乐趣,觉得有意思就玩,需要有一定深度、适合重复体验的玩法;

  数值型玩家:权衡玩法的耗时和收益来选择参与,其中时间多的玩家可能确实需要一些刷刷刷的玩法来填充时间;

  社交型玩家:比起玩法本身更注重玩法中的交互,更希望与朋友一起游戏并有所交流;

  既然各类玩家想法都不同,最终我们要做的就是:设计一个兼顾不同类型玩家的玩法分布,让每个类型的玩家都能找到自己想要的玩法,同时又可以过滤掉不适合的玩法。

  比如我个人作为体验型玩家,之前参与最多的就是逍遥答题、答题、身份日常等,而缉拿+怜花基本就没做过,因为一看就是偏向刷刷刷的玩法,知道肯定不适合我(好在奖励上也没有做强限定)。天下镖、出海等玩法出来时也都是有去体验的,由于参与简便奖励丰厚,目前也都是可以接受的,之后会根据乐趣选择是否继续参与。如果大家都能找到自己想参与的玩法,并且不会其他奖励所困扰就好了。这种玩法选择是两方面的,一方面是看体验上是否适合自己,要每个人自己体会;另一方面则是奖励上是否有限定,如果奖励不是我必须的,可以从我更喜欢的玩法中获取资源,那么我就可以选择参与喜欢的玩法,或者这就是天刀的:自由、自主、分工、协作。

  概括起来,理想情况就是:

  玩法内容上重点照顾目标群体的需求来设计,让他们得到想要的乐趣;(并尽量减轻对非目标群体的影响)

  奖励投放上,除必须的成长内容外,不做强限定,并且根据参与时长呈收益递减。

  当然具体做起来要考虑的问题很多,我想这也是设计玩法的难点所在。本想继续这个话题,但我觉得对其他类型的玩家理解还不够,与其揣测别人的喜好,还不如从自己的角度把想法说出来,供策划参考。所以下面就从体验型玩家的角度进行分析。

天涯明月刀ol天涯明月刀ol

二、身份初体验:尽快接触身份核心玩法

  天刀中围绕身份做了很多玩法,前期进行身份扮演的过程中可以体会到不少乐趣,比如狩猎玩法中做出了怪物的生态,骑射神马的很带感。很多玩法虽然指引上有一些问题,但总体而言体验是比较好的。但也有一些身份初期体验有一些问题,以下具体分析:

  1.乐伶初体验(含文士演奏部分)

  三测中乐伶上来是比较坑的,记得刚开始是连琴都摸不到,有琴了之后也弹不到曲子,不能自由体验。第一首回血的曲子虽然在之后看起来有一定作用,但在刚刚学到身份时觉得很坑。真正接触到乐伶和核心玩法是在一次门派打坐中,偶然听到有人弹迴梦游仙,然后才明白乐伶还可以这么玩。这就说到乐伶的核心玩法——自由演奏了,这是个很有潜力的玩法,想必有不少玩家已经提过了自编曲谱、传播曲谱、或是开通类似音乐游戏的演奏玩法,如果已经做了这方面的扩充,就可以直接给玩家完整的曲谱来学习演奏了。

  关于乐伶演奏的设想

  曲谱演奏玩法:类似音乐游戏的演奏玩法,音符分成七条线,每条线上音符从上向下移动,到指定位置时玩家按键进行弹奏,这种模式可以让普通玩家更容易完成演奏(之前我都是自己在纸上记下按键,囧……)

  曲谱说明:曲谱可以是系统预设的(比如四萌主题曲)也可以是玩家自编的;简易曲谱中只记录什么时候出现什么音符;完整曲谱除了记录音符还可以附带伴奏和演唱,以提供更好的体验

  自编曲谱和保存:玩家可以将自由演奏模式下的演奏保存下来,并分享给其他玩家,也许是通过游戏外的途径分享

  2.杀手初体验

  暗杀神马的本身很带感,可问题是前期玩杀手的人多,暗杀的单太少,小伙伴们兴致勃勃的选了杀手,结果发现根本无人可杀,好不容易抢了个单根本打不过,于是非常郁闷。

  关于暗杀APC的设想

  与悬赏的npc不同,暗杀APC有更高的智能,并模拟玩家进行一定地图移动。在初期暗杀单不足的情况下,可以用APC来填补,APC和玩家混在一起,接单的时候并不能确定接的是什么。

  其实APC也不必过于智能,毕竟还是要让玩家经过努力可以打过。在战斗上,APC可以直接做成八荒弟子,用八荒的技能,就是说有一点PVP教学向;在地图移动上也不必太复杂,在同一地图阶段性的寻路移动就可以了。

  3.身份见闻问题

  每次都想吐槽司空央给玩家介绍身份时的流水账,如果能按官网小说的意境,做成身份系列见闻就好了。不过这也是很大的工作量,见闻组都在忙四盟的剧情吧,暂时来不及做也可以理解啦~

三、身份日常:规避原地踏步的烦躁感

  身份日常玩了一段后,渐渐会失去新鲜感,这时日常的便利性就成了最重要的问题(如果有趣当然更好,但要在便利的基础上再谈乐趣)。三测中很长一段时间,我最想做的当然是抄录,如果没有随机到抄录就选择相对容易完成的日常。

  这里感觉有问题的主要是狩猎、悬赏两个,其实完成它们的平均时间并不长(如果是刚上线不能马上抄录,狩猎甚至是更快的),但问题是找到狩猎目标的时间存在不确定性,有的时候到狩猎区转了好几分钟就是找不到猎物,这时就会产生强烈的烦躁感。悬赏也有类似的问题,有时悬赏目标会被建筑物挡住,绕了好多圈就是找不到,甚至怀疑是不是出了Bug。

  个人觉得,这种找不到目标,原地踏步的枯燥感是非常强烈的,应当尽量予以规避。其实悬赏目标的战斗力可以更强,狩猎的动物可以有更真实的生态,这些都可以在发现目标后设法解决,也可以增加玩法的乐趣,但是找不到目标这个真的很郁闷。综上所述,我的设想是:

  狩猎日常:根据玩家等级和狩猎次数指定狩猎区域,高等级的狩猎区域怪物生态更强,更容易警觉而提前逃跑(避免总是打低级猎物快速完成日常,高级猎物的生态变化其实可以带来新的体验);在玩家进入目标狩猎区时,为玩家个人刷新一个专属的猎物,玩家射击该猎物或其他猎物均可完成日常(更智能的方法:如果玩家进入狩猎区2分钟没找到猎物,就为玩家个人刷新一只专属猎物,但是不要标名字以免影响代入感)

  悬赏日常:减小悬赏目标随机范围,尽量出现在圆形区靠中间位置,并且周围要开阔一些(另一个方案是玩家进入圆圈2分钟还找不到时可以查看智能提示)。此外悬赏目标可以更强(数值上根据玩家做等级平衡,AI方面用兵器谱AI、八荒APC等,再进阶一些还可以让目标做出逃跑、陷阱暗算等行为),总之鼓励玩家使用龙鳞刺等暗杀手段,而不是上去无脑滚键盘,即降低找到目标的难度,而把重心放在找到目标后的体验。

  四、长期体验:适合重复体验的玩法

  其实身份玩法这个想远了脑洞真的可以很大,很多身份都可以单独出游戏了(杀手-潜入暗杀游戏游侠-探险游戏 乐伶-音乐游戏 猎户-模拟游戏……)真能有的话也会增添不少乐趣吧,但是现实情况是开发玩法的时间远大于玩家体验的时间,所以现阶段还是应该更多考虑适合重复体验的玩法。

  逍遥答题(撇开脚本不谈)我觉得就是一个很好的重复体验玩法,体验型玩家可以不断优化自己的轻功路线,并加强题目熟悉度,来追求更好的成绩。开放逍遥答题时,我经常会专门抽出时间熟悉路线,并派出所有大号小号来争取排名。我觉得这种适合重复体验的玩法可以进一步扩充到其他身份:

  猎户:万兽围场(分数竞争?上测没玩到)

  杀手:北宋版饥饿游戏(PVP,已有爆料)

  乐伶:演奏大会(开放式玩法,见下面说明)

  游侠:连环破阵(设想是组队玩法,通过合作寻找破关道具,解锁机关进入下一层,根据最终破关的时间排名,具体还没想清楚,就不多说了)

  演奏大会设想:(当长远规则吧……)

  建立在文士\乐伶的演奏玩法基础上(参见第二节中的乐伶初体验)可以是演奏系统指定曲谱进行评分(类似一般音乐游戏的模式)也可以是更为开放的自由演奏。自由演奏中可以提交作品,由玩家匿名互评来得到评分,具体又可以分为初赛和决赛阶段(指定时间场合?)其实说到底演奏大会只是一个形式,主要目的在于鼓励玩家自编曲谱,并在平时帮会活动、野外看风景时进行演奏,并体会其中的乐趣。

  五、值得关注的问题:身份选择的依据

  这边其实是我比较担心的一个问题了,提出来看看吧。

  按照“千人千面,百业江湖”的理念,似乎最初是鼓励玩家根据喜好、根据所扮演角色的风格来选择身份的,而当身份系统的内容不断扩充,特别是加入了PVE和PVP的应用后(治疗、阵法、地缘争夺战身份能力),玩家选择的身份的目的不再单纯。所以很可能的结果是,玩家会更多根据PVE和PVP中的应用能力反过来选择身份。

  这会导致什么问题呢?我觉得很可能出现玩家认定的职业+身份的最优解,阵法、和地缘争夺战加成不清楚效果先不说,就已知的文士\乐伶治疗来看,如果我是一个专注于PVE的天香,我会觉得似乎没有什么理由不选“天香+乐伶”来达到治疗的最大化。

  如果是三测,我可以学习很多身份只是先后顺序不同那么问题并不大,但如果很长时间我只能选择一个身份,那么就会有压力迫使我选择所谓的“最优解”,而不敢根据自己的兴趣去尝试其他身份。

  这个问题要怎么解决呢?是否要允许跳槽换身份?是否要较早的开放副身份?我也没有什么好的想法。所以提出来希望引起策划大大的关注,想必你们会有一个妥善的方案。

  后记:写来写去显得有点杂乱啊,汗……其实六答天刀爆料中的四大方向我是非常赞同的,或许这些方向本身就是目前的最佳方案了。所以请坚持既定的四大方向走下去吧,希望天刀能够真正成为一款乐趣导向的游戏,让不同类型的玩家都能乐在其中。

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