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作者:therealT-MAC    |    2014-10-09 12:05

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字字珠玑 玩家评价天涯明月刀三测及谏言

7月剑试蔷薇测试,虽然我不是最早一批进驻游戏的人,但也玩了2个多月了。下面就这次测试说一下我对天涯明月刀OL的一些感受和建议,分别从画面,剧情见闻,门派技能,操作,玩法,江湖身份和惩罚来说吧。

  7月剑试蔷薇测试,虽然我不是最早一批进驻游戏的人,但也玩了2个多月了。下面就这次测试说一下我对天涯明月刀OL的一些感受和建议,分别从画面,剧情见闻,门派技能,操作,玩法,江湖身份和惩罚来说吧。

字字珠玑 玩家评价天涯明月刀三测及谏言字字珠玑 玩家评价天涯明月刀三测及谏言

  壹、画面来说,这画面绝对是一流了。游戏的美工和场景设计师都非常用心,从画面的精细度和真实度能感觉到制作方的诚意。人物建模也很细致,预设的人脸都比较好看,各有特色,相信之后开放更多的自定义选项能让玩家捏出更个性化的外貌。

  1)但画面也有一些诟病,就是游戏里面所显示的文字和景物融为一体了。比如当玩家站在河边湖边,连自己的名字和对话框,甚至公告条,都可以在水面形成倒影,这是让人很无语的。还有字体的清晰度也会随着画质变差,低配的时候可以明显看出游戏里面的字体比中配的模糊了,看上去非常渣,完全影响了游戏体验,希望改进。

  2)希望NPC比背景更早出来,现在经常景物出来1分钟才出NPC,打斗时也一样,就算敌方轮廓出现不了,起码也要可以TAB选择,才能顺利出招。

  贰、剧情见闻系统。其实做得不错了,剧情的体验也是很有代入感的,过场动画也比较多,无论是剧情还是见闻任务都穿插了不少过场动画,足见诚意。而且见闻做得真的够创新,不同于传统游戏的支线任务,给的不是经验(阅历),给的是修为、金钱和冲穴点,这点不错。做见闻时一个较长的故事会分开成几个不同的见闻点,让玩家能边做见闻边多跑地图欣赏下风景,对于游戏代入感很有好处。

  建议:希望在下测能再增加点见闻,满足游戏时间充足的玩家。例如一些小镇流传已久的传说,男女爱情故事,战乱分离重逢的感人故事,遇见隐退江湖的老前辈玩家学艺等等,不一定要与主线剧情有关系,可以更多元化一点。为同时照顾没太多时间的玩家,可以把见闻分为两类:重要见闻(必做见闻)照旧奖励冲穴点和修为金钱;趣味见闻(可选见闻)则奖励修为,材料或时装等等。让玩家自由选择。这样多元化的见闻系统加上精致的画面,完全是吸引风景党的利器,也是吸引更多女玩家的元素之一。

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  叁、关于门派技能。我相信不少人都有自己的一套看法,我只玩过真武和丐帮,主玩真武。我感觉真武的设定还是可以的,曾经是亲儿子,现在真的不算了。现在是对着唐门是比较吃力,对天香次之。也不求什么变强了,下面有我几点的建议。

  1)这第一点必须给丐帮,感觉丐帮在测试后半段变成了弃儿。相比上次测试,丐帮的技能已经改掉了很多,醉饮江河改得不错,但这次测试下来的结果显示丐帮必须再进行改变。面对唐门和天香,丐帮显得十分无力,腿短攻击距离更短,不跑到对方身边几乎打不着,而人家就一直拉得离你远远的,不是大神级玩家难有胜算。建议丐帮的奔雷拳和虎尾脚改成能自动锁定对象,这两招还有怒扫乾坤,百裂脚都是属于对方走着就能躲开的,这也是令丐帮在对战中吃亏的一个重要原因!组队的时候也遭人嫌弃,打怪很难跟上,真武和太白一直把怪往前推,丐帮就一直跑着追,输出不够人家还嫌弃你不积极,再这样下去丐帮完全没有生存的空间。

  2)正如第1点说了,唐门天香克丐帮神威这点不怎么合理,对真武也有一点小克吧,门派互相克制其实很正常,但唐门和天香克的门派有点多了,具体怎么平衡门派就要策划好好想想了。

  3)门派的被动技能太少了,突显不出门派属性的不同。现在游戏里面的装备大家都用同一套,门派特点本来就体现不出来,这点希望能改进,如果装备不能每个门派一套,起码都改一下被动技能。现在加属性的被动技能每个门派就一个,比如丐帮的暴击,真武的格挡,这些都是想突出门派特点而设的,但是被动一个是不够的,起码2个才突显出门派特点,例如在外防内防给不同门派做加成,比如真武可以加下内防,神威外防,天香加血之类的。

  4)门派技能描述不清楚,(都是详细技能描述下)就真武丐帮而言,个别技能明明有压制或倒地效果却没有写,后来自己研究才发现这招有压制,那招有倒地。而且压制,倒地,浮空,霸体等状态也没给出具体的描述,例如被压制时不能使出招式,不能移动,霸体状态下不会被控制,招式不会被打断之类,这些都没有在招式描述中清楚说明,还要玩家自己百度,不科学。

  5)希望真武的技能效果更多地融合太极图,例如归玄攻击范围地面上出现太极阵,聚拢敌人的时候太极阵会转;又如微明生灭最后一招旋转和无迹后着旋转地面上出现太极阵。

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