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深入解析CABAL连击系统

新浪游戏 2006-12-11 17:24

  打破一切瓶颈!深入解析CABAL连击系统(上)

  ----------连击与技能的施放

  “借我~借我一双慧眼吧!让我把这世界看得清清楚楚明明白白真真~~切切~~~~~~”

  -------------------------------------------------------------------

  连击系统主要的要素如下:

  技能施展时间,技能冷却时间,连击进度条,SP值

  下面就逐个分析这几个要素在连击系统里的作用和运作机制:

  本篇讲解前两个要素,后两个在(中)[连击进度条]和(下)[SP值]介绍。

  -------------------------------------------------------------------

  开始罗嗦之前先说明和连击有关的两个概念:技能施展时间和技能冷却时间,看图:

  

  冷却时间就是技能一次施放完毕以后需要等待多久可以再一次使用,比如爆裂15级,冷却时间3.1,也就是施放一次爆裂,你要再等3.1秒才能再一次使用这个技能;

  施展时间就是你点快捷键后,技能施展要消耗的时间,比如爆裂15级,施展时间2.0,也就是施展一次爆裂技能,这个技能演示的过程要消耗2.0秒。

  以上是两个不相干的概念,请在确定搞清楚这两个概念后再继续看下去=。=

  -------------------------------------------------------------------

  技能冷却时间没什么可说的,因为你只能施放已经冷却的技能,只要不在连击模式下去点还没有冷却的技能,技能的冷却时间就与连击系统无关。另外,给技能投技能点可以改变技能的冷却时间[注意,不一定是缩短,有可能增加],以“冻结”为例:

  
  接下来说施展时间。

关键就在这里啦:

  在普通模式下,技能的施展时间就是技能介绍里给出的时间;

  而在连击模式下,技能实际的施展时间则小于技能效果介绍里的施展时间!

  下面以表格的方式,细致的分析一次12连击的过程[下附这段视频的链接],并附上所使用技能的“施展时间”

  

  在排除统计时间时的误差后,得出以下结论:

  技能连击模式下的施展时间技能介绍里的施展时间

  冰冻1.0秒1.2秒

  冰之气1.2秒2.0秒

  爆裂1.6秒2.0秒

  雷之气1.2秒2.0秒

  当当当当!谜底揭晓!

  两种施展时间的差值就是连击打怪比不用连击快的原因啦!

  这里所说的“技能介绍里的施展时间”实际就是你普通模式下施放技能的时间,仔细比较用连击和不用连击时施放技能的姿势,就可以发现,在普通模式下,技能施放完后人物总有一些多余的动作,而在连击模式下则非常紧凑,一个接着一个。

  技能的冷却时间是可以通过投技能点改变的,而施展时间则是固定和不可改变的。为什么不能改变施展时间?因为支撑起连击系统的关键就在于技能的施展时间,每一个技能施放的画面是做好的,不可修改,而在不改技能施展画面的情况下,用投技能点的方式削减技能的施展时间则必然削弱连击模式的优势!很显然的,既然CABAL要以连击系统出彩,就绝对不允许任何影响连击优势的设定出现!

  呼~~~~终于罗嗦完了。。。。。。

  厄,那个,这才是(上)呢。。。。。不好意思,还有。。。。。。。=。=
  打破一切瓶颈!深入解析CABAL连击系统(中)

  ----------连击技能条详解

  “借我~借我一双慧眼吧!让我把这世界看得清清楚楚明明白白真真~~切切~~~~~~”

  -------------------------------------------------------------------

  赶紧进主题。。。。。。=。=

  连击技能条大家应该都很熟悉了,可实际上这里面还是有不少秘密的,本篇就给你一一揭开!

  连击进度条的时长是基本稳定的,下面结合截图和深入解析CABAL连击系统(上),来解析CABAL连击的进度条:

  

  经过极其艰苦枯燥的数据记录统计分析核实,偶得出了上图的连击进度条时间分布,还得出了一个和“最佳打击刻度”完全对应的时刻:0.6秒!也就是说,进度条从左侧增长

  开始,经过0.6秒,你按下技能,就可以打出Excellent来,而此时,进度条正好停在“最佳打击刻度”上!另外,在1-11连期间,进度条到达第一个中间刻度的时间也是固定的,是0.4S[以上结论是在分析了至少80次连击后得出的,郁闷阿,辛苦那么半天,一句话就说完了=。=!!!!!!]

  说完了?怎么可能,还有最有趣的11连击进度条没说呢,看下面的图:

  

  对!如果说第一个中间刻度之前是打击禁区,那为什么11连可以成功?

  因为:这个11连的第一个中间刻度是假的!

  

  这里你可以发现,此刻进度条的状态和7-10连时的状态是完全一样的,唯一的变化就发生在11连打击成功的那一刻,这个变化就是第一条中间刻度瞬间右移,形成11连成功的样子,但实际上衡量11连刻度的禁区线还在原来的位置~~~

  实际上在6连成功时,第一个中间刻度也发生了同样的变化。

  -------------------------------------休息一下,揣口气=。=---------------------------------

  相信细心的朋友已经发现了进度条的颜色变化和打击的三种状态[BAD/GOOD/EXCELLENT]的一一对应关系。对!是一一对应的

  

  这里要特别声明一点:连击条的颜色可以完全如实地反映连击状态,只要连击条不是绿色,在其他任何时候发技能都可以连上,所以就有了只关注连击条颜色而不看刻度进行连击的高手,这里可以从理论上证明,这种修炼连击的思路是完全可行的:)

  那又一个问题就诞生了:到底是按刻度线练习连击好还是按进度条颜色来练习连击好呢?

  我的观点是:经过系统的分析可以看出,不论是连击刻度线,还是进度条的颜色,都是游戏设计者为了帮助玩家更好的享受连击乐趣的工具,而且,在绝大多数情况下,连击刻度线和进度条颜色都标明了同一连击状态[特例上面已经说明,再遇到时,心里门清儿,自然不受影响了],到底怎么练,全看自己的喜好和习惯了。

  在刚刚开始学习连击时,最好按连击刻度来练习,达到12连后,可以尝试看进度条颜色来进行连击,有位伟大的连击导师[奔腾的面包]就是这么练连击的哦~~~~:)

  最后结合《解析(上)》里关于技能释放的分析,发布一条研究结论:

  连击模式下,一次技能的释放时间如果是1.6秒,那么在该技能施放了1.6-0.6=1秒后,连击进度条开始重新增长,换句话说,连击模式下一次技能施放的终点时刻,就是下一次连击的最佳打击时刻!

  还有最后一篇。。。。。。SP条的恢复规律。。。。=。=

  打破一切瓶颈!深入解析CABAL连击系统(下)

  ----------SP技能条的恢复

  “借我~借我一双慧眼吧!让我把这世界看得清清楚楚明明白白真真~~切切~~~~~~”

  -------------------------------------------------------------------

  相比于前两篇,这篇比较简单。毕竟在CABAL的连击系统中,SP的唯一作用就是提供发动连击模式的一个先决条件。

  好了,进主题:SP条在启动连击模式时要消耗掉固定值,但由于游戏中的SP没有量化的数据,只好就这么提一下了。需要提醒的一点就是,连击全过程中唯一消耗SP的时刻就是刚发动连击时,至于连击中SP的恢复在偶得文章《无限连击的可行性分析》里已经说的很清楚了

  接下来集中说明一下普通模式下SP值的恢复规律,一张图解决问题:

  

  由上图可以得出SP的恢复结论:最快最好的恢复SP的方法是打和自己等级差不多的黄名怪!

  至此,《深入解析CABAL连击系统》系列的上中下三篇文章就都发完了,真心希望能让各位朋友更加了解连击,更容易的学会连击。有句话说得好,理论可以指导实践。相信耐心看完这三篇文章的你一定能有所收获吧!那偶就很高兴了~~~~*^0^*

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