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风暴英雄总监访谈:新英雄猎空爆发凶残

当前位置:新浪游戏 > 风暴英雄 > 新闻

作者:风暴英雄┊ 2016-04-14 11:12:50

我们三位记者(Jimmy Blocksom, Samantha Cruse, Alebeard)在宿舍英雄的现场,非常幸运的有机会与风暴英雄总设计师Dustin Browder光头哥促膝长谈,使得我们有机会能对游戏的诸多话题进行深入探讨,这个机会非常难得,我们也等不及要与诸位分享了。
光头哥在宿舍英雄第一赛季的访谈记录以及讨论

  我们三位记者(Jimmy Blocksom, Samantha Cruse, Alebeard)在宿舍英雄的现场,非常幸运的有机会与风暴英雄总设计师Dustin Browder光头哥促膝长谈,使得我们有机会能对游戏的诸多话题进行深入探讨,这个机会非常难得,我们也等不及要与诸位分享了。

光头哥在宿舍英雄第一赛季的访谈记录以及讨论

  记者:猎空很快就要面世了,她有着非常有趣的机制比如弹药装填和一级就拥有的大招。这种设计理念会在未来其他守望先锋英雄中延续吗?

  头哥:有可能。这完全有可能发生,但我不确定是不是有必要都这样设计。我们会视每个英雄本身的特性来决定设计方向。如果我们有机会制作守望先锋的英 雄,当然了我们也肯定会做。我们从守望的设计组那里了解到一些他们为英雄设计了但并未采用的大招,那么有可能会出现在风暴英雄中。猎空,他们也有其他点 子,但是与风暴英雄的兼容性并不好,所以我们没采用。我们很有可能再次沿用这种机制,但是没在我们的计划中。

  我们对英雄设计的目标是尽可能的降低门槛,让设计师能够真正的突破界限。我们努力不给设计师加条框,但是对设计师来说这有点古怪,因为他们通常会寻 找一些规则和目标这样他们才能确定自己的设计是否成功。所以其实他们会给自己加条框。所以我们经常说一句话:“你知道不必如此的。”“但是我们前三个英雄 都这样设计了啊。”“如果这并不必要呢。”“噢,是这样么?”“可能吧,我也不确定,但不妨考虑一下。”我们努力让他们打破“必须如此、要求如此”的拘 束。我们也经常鼓励他们反复考虑其他可能性。这培养了一种更具创造力的设计氛围,使得他们能做一些确实有趣的开发,而所有人都期待这样敦促设计师能产出下 一个完全不同的新颖英雄。

光头哥在宿舍英雄第一赛季的访谈记录以及讨论

  记者:既然你提到这个话题,有件事十分有趣,当最初的暗黑破坏神英雄问世时,他们特质都有一些成长性的机制,比如屠夫和他的肉。这是不是与你提到的需要突破的条框有关,或者仅仅是个巧合?

  头哥:不,我觉得这只是巧合。暗黑破坏神的英雄本质上都不消耗魔法。比如野蛮人桑娅这样的角色,她应该使用怒气。

  我们想在屠夫身上做的是让他变得更自私一些。让他觉得如果不能100%的吃到一个人就不称之为拥有一样,所以有这样的设计。

  阿兹莫丹有蓝条,但很明显他有让所有人都想拥有的天赋,但那时我们并不确定这个天赋的流行程度会如何,这也并不是我们设计这个英雄的核心所在,但现在它变成了核心,也不是我们设计英雄的初衷。

  记者:看起来在猎空上做的设计体现了你们能抓住守望先锋里英雄的特性并且直接应用在风暴中。在弹药装填这个机制方面你们所做平衡性调整有什么挑战吗?

  头哥:弹药装填机制对她来说确实很棒,这让我们能给她的普攻输出设计凶残的爆发性。这样一来普攻会在一段时间后消耗掉。你可以做一些特异的设计比如 我们对泰凯斯做的那样,需要一段时间上膛。猎空的弹药装填使得输出有真空期,这使得她的伤害输出会面临断档,所以她能做的就是爆发然后停下。所以她的普攻 和她的闪现和闪回的协同性非常好。其实这与守望先锋并不完全一样,守望里所有人都需要重新上膛。但在风暴英雄中这个特性就很棒,但我不确定未来的其他英雄 是否会沿用,比如如果我们做收割者,使用重新装填弹药这个机制可能并不适合。但在猎空身上能与她的闪现相协调,所以这能成为她技能的一部分。也使她能回归 本我,边打边跑。

  记者:社区中特大问题之一是有关MMR和第一赛季。目前为止你们有做有关更新的计划吗?

  头哥:我没有可以透露的具体日期。这是目前我们工作的最高优先级,重置赛季以及联赛更新。

  记者:你们觉得这两项内容有关吗,还是我们能先于其中一项体验到另外一项?

  头哥:这两者相关,我来告诉你原因。

  我们一直在关注当前游戏。我们同意玩家的反馈,知道联赛系统必须升级,因为大量玩家对此不满,而我们也不满意。我们知道一旦进行赛季重置,并且对天梯进行彻头彻尾的变革,我们就不得不让用户界面永久的整合这两个系统——在未来的十年或者二十年。

  你可能不想看到赛季一或者季前赛消失的情况。“消失是什么意思?”“我们不想同时保持这两件事所以我们就抛弃了一个。”我们不想看到这样的事发生, 所以这两件事在我们眼中是一样的。考虑到我们在重做联赛上已经花费的,真希望我们没这样做过,但是既然已经做了……所以现在情况就是这样,我们在赛季一重 置的道路上渐行渐远,而且我们需要对天梯做出巨大调整,因此这两件事其实结合在一起。

  (译注:这段话实在是难以理解,很难表达原意,我自己的理解是:天梯的整个体系要从根本上发生变化,而赛季也需要更迭,这两者在用户界面的设计上需要一种和谐的统一,所以从UI的角度出发这两者是息息相关的。也就是给出了UI视角里这两者绑定在一起的必要性。)

  记者:会对征召模式的界面进行再度加工吗,社区反馈说有些英雄和皮肤有点难以识别。

  头哥:我听到了这些反馈并且认同这些意见。但我还需要和UI团队沟通一下,关于他们打算如何处理这个问题目前我还没有收到任何更新。

  记者:继续这个话题,我们是否能在征召界面上看到谁在一个队伍中?

  头哥:这个可以有,我并没有收到很多反馈,但我并不反对这一点。

光头哥在宿舍英雄第一赛季的访谈记录以及讨论

  记者:我很关心未来新地图的发展方向。你们是否有制作地图的时间表,或者只是说“我们什么时候有了新点子就做个新地图”,又或进行其他游戏的衍生?已经有了两个暗黑风格地图了,会有星际争霸或者军团再临的地图吗?

  头哥:我们当然想做新的东西,也一定会推出新的战场。我们努力让战场设计突破常规,这样你们可以思考更多不同的英雄和天赋的选择。在内部测试中确定 地图机制会导致哪些事情发生变化是很困难的。我们已经看到如同末日塔这样的地图,与其他地图越不同,多样性变化就越容易发生。我们发现要设计一个真正特殊 的地图机制很难,或者说我们还没get到技巧。我们不会说“来设计一张专业型英雄占优势其他所有人都去死的地图。”我们还没这样做,但是已经设计了如不朽 者,小骷髅和末日塔这样的元素,试着让自己突破条框。让你们对这个游戏的思考有所不同是我们设计的最大目标。我不确定接下来会有哪些地图面世,但我们已经 有了一堆理念会继续跟进。

  记者:你们有重新考虑过鬼灵矿吗?

  头哥:实际上我们有计划。我不知道具体时间,但我们地图负责人在盘算阴招,他们说:“我们会这样做,对地图做出这些这些改动。”我已经忘记具体是什 么了,但每次他们给我反馈的时候,我就像这样:“对,对!听起来很棒。”所以他们有计划对地图进行调整,但具体怎么做我们会进行测试

  我觉得玩家对鬼灵矿的热爱是有理由的,并且也希望更新后的它重新回到游戏中。我们会再放出它来看看效果。

  记者:重做雷加尔后五周你们就打引号nerf了它,从中你们学到了什么?

  头哥:并不用打引号,nerf就是nerf(大笑)。你真的需要有一个平衡设计师来专门负责,抱歉我并不能给出一个更好的回答。我知道设计师们常常能从这些英雄中学到很多。

  诺娃是个类似的例子。我们曾今以为或许会让她过于强大,但是事实并非如此,所以后来她得到了一些提升。

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