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风暴英雄总监访谈:新英雄猎空爆发凶残

当前位置:新浪游戏 > 风暴英雄 > 新闻

作者:风暴英雄┊ 2016-04-14 11:12:50

我们三位记者(Jimmy Blocksom, Samantha Cruse, Alebeard)在宿舍英雄的现场,非常幸运的有机会与风暴英雄总设计师Dustin Browder光头哥促膝长谈,使得我们有机会能对游戏的诸多话题进行深入探讨,这个机会非常难得,我们也等不及要与诸位分享了。

  我们总是在改动后才能获得更多信息,平衡团队的时间并不如星际争霸2团队那样充足。也是因为内容太多变更的太快的缘故,并且有时候他们没有做相应改 动的权限。在星际争霸中我们会因为考虑到平衡性而砍掉一些非常有趣的点子。并且星际争霸很小,在设计初衷上就构建得很紧密,再围绕其发展。而风暴英雄的设 计构造就好像:“这个好!.。。那么让它保持平衡吧。”这样一来我们让平衡团队也辛苦了不少。对此我们仍然对反馈持开放态度。同时我也敦促他们说社区想看 到这些英雄更频繁一点的调整。让加兹鲁维的改动等了七个月是不对的。你们要把改动上线然后看看反馈如何,而他们现在也正逐渐这样做了。

  记者:接这个话题,有没有担心频繁的英雄改动会伤害到那些不得不重新学习英雄的玩家呢?

  头哥:光明之翼就是最好的例子,我觉得光明之翼的玩家直到现在仍在不满。

  这绝对是个顾虑。我们的确有一些设计的很烂的英雄。游戏在不断改进,我们比当初设计它们的时候知道了更多信息。平衡性设计师说“我给不出这个天赋的 数值让它足够有趣到会有人来选择它,你们需要给我一个新的天赋。”当这种情况发生时,我们得给他们一定的自由来解决这些问题,而如果玩家感到恼怒,我们就 得背锅。但激怒玩家并不是我们的本意,我们只想保证游戏的健康良性发展。这需要付出代价。我不想低估这份代价。我已经让很多英雄得到改动而这份感觉并不太 好。如果长期使用的英雄影响了大部分的游戏体验,那么我觉得这个风险值得我们承担。我们现在对英雄的改动所可能招致的后果非常谨慎。是不是应该提前通知? 如何让已经精通英雄的玩家付出更低的代价?

光头哥在宿舍英雄第一赛季的访谈记录以及讨论

  记者:开发团队如何平衡实时的改动和电竞赛事之间的平衡?

  头哥:有一些事我们可以掌握。我们可以禁用一个英雄,如果它超出了我们的预期,比如今天我们对凯尔萨斯做的那样。有时候也可以使用略老版本的游戏,比如在韩国的总决赛,这也很有利。

  我想我们可以在这个领域里做的更多。现在我们能做的不足以支持繁荣的电竞赛事,而游戏时时刻刻都在变化。我期待看到一个稳定版本的对抗。如果不加这个限制的话,游戏的变化太快,锦标赛的环境可能会失控。

  我们也说了一个新英雄在面世两周内不能出现在职业赛事中,如果有必要这个期限还会被延长。我们不会借着职业赛事去卖英雄。两周期限目前来看还好,但根据反馈有必要的话还会延长。

  记者:现在有工具可以在载入画面中显示你的MMR等级。这个你们关注吗或者说你们有想法进行改动吗?它和服务条款冲突吗?

  头哥:这确实是个很难的问题因为我不是很确定它是怎么工作的。我还没解码。

  如果你做了坏事有可能违反用户协议,如果你修改游戏也会违反用户协议。我个人反对它显示HOTSlogs上的MMR吗?不,我不介意。但我还不清楚 它是如何工作的。如果它仅仅是显示网站的MMR,那么这个工具和开着第二个显示器查找并没有什么区别,并不会被处罚。但是再强调一遍我不太清楚它是如何工 作的,如果它对游戏进行了修改那么很抱歉使用这个工具会让你处于危险的境地。如果它并没有做坏事那就没关系。只要注意别下载到病毒了。

  记者:任务型天赋上线已经有几周了,你们觉得新数据的表现如何,会不会给新英雄也配发任务型天赋?猎空会拥有任务型天赋吗?

  头哥:我不太清楚新的数据如何,可能最初几周不会太把数据当回事。

  我们仍对任务型天赋很期待。

  我记不太清猎空有多少任务型天赋了,在测试的大多数时间里我都在和她对抗。

  我们会在接下来的英雄中做更多任务型天赋。也会增强任务天赋的UI让它显示的更清楚。也可以看到敌方英雄的天赋进度。我们觉得这给玩家水平的发挥设置了更多障碍也增加了更多不确定性。

  记者:竞技场进度如何了?

  头哥:还在做。我们想让它更接近炉石酒馆大乱斗的风格,有着很多不同的元素以及轮替系统,当然,我们在做的是一些不一样的东西。

  我们在上个版本中放出了一个乱斗地图。我们觉得这很cool,很有趣,我很喜欢玩。这是一个很好例子:由于社区已经在用诅咒谷这张图玩solo/乱 斗了,一天我们的一个地图设计师进来说:“他们在干这个事(用诅咒谷乱斗/solo),给我一周就能做完。”我说:“没有什么事情是团队一周就能完成的, 你在说疯话。”他去联系了所有的美工并且很快的协商着做出了这张地图。我们有一些顾虑,但最终决定让它上线,而这很棒。我觉得社区和这名开发者身后的团队 协同的不错。这会不会成为一种新的开发形式?我当然希望如此。我希望它可以用来研发竞技场或者研发更正式一点的游戏内容。但也许我们目前的手段足够了,但 是我并不认为如此。以后可能还会出类似的内容。

风暴英雄总监访谈:猎空的普攻爆发很凶残

  记者:在这些电竞赛事中英雄预告片变成广告片了。它们还会制作吗?

  头哥:我们还会做的,但是不会像以前那样多。英雄介绍片比预告片的收看人数多,而它们更简单,玩家也更喜欢。我们会做更多的英雄介绍片,但预告片也会做,只是不会给每个英雄都做。有必要时做。

  记者:有什么对失落的维京人的改动吗?我很关注他们在HOTSlogs上的胜率。

  头哥:你觉得胜率太高了?我不觉得他们会得到nerf因为使用难度实在太高了。

  我们讨论过一个我觉得很有趣玩法,是说我们制作一个不能分开的维京人版本。这样安排的话你就可以在一条兵线上玩三个维京人,但你不能让他们分开。比 如说你可以让他们分开,但是只有巴尔洛戈或者奥拉夫能获得经验。所以你不得不让他们三个在一起,并没有理由分线。如果我们能做这样三人同时走的版本就有趣 多了,也会有更多玩家来玩维京人。

  我们不觉得维京人有值得nerf的足够多的场数。

光头哥在宿舍英雄第一赛季的访谈记录以及讨论

  感谢光头哥的拿出时间接受采访,也同样感谢读完全文的你。我们知道它有点长,但本意是想分享他与我们谈话中透露的每一个细节。

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