操作:
首先不得不说,这一套的操作难度非常高,自认工程基本功非常扎实的我在实战中也感到略为吃力,直播时操作失误一个接一个。。。我自己都有点不好意思了。。。
基础问题——切包。新版工程切包要注意两个问题:
1. 迫击炮在跳起时是不可以切的
这个看似不起眼,其实对于有乱跳毛病的人是非常恼火的。。。而且工程的包很多时候确实是要跳着切的,迫击炮这个问题注意一下就好。
2. 手雷切包不再是无cd进出
这个在我看来应该算是一个存在已久bug的修复吧。手雷包本来就没有道理特立独行。
这个改动加上迫击炮的加入,带来的问题就是输出节奏的掌控。我之前总在说,工程是一个输出架构几乎完全串行的职业,提高工程总体输出的最简单方式之一就是提高手雷2的覆盖率等等。现在输出节奏添加了迫击炮的多个技能,手雷不再是随时可以查看cd情况,对切包的要求就是要更【准】了。拿昨晚的直播举例,曾经出现过我看到敌方倒人时下意识想用迫击炮2给毒圈,结果迫击炮2在cd,出现了短暂的愣神,忘记了手雷5当时应该是有cd的操作失误。。。这个只能通过长期操作培养对不同包技能cd的那种感觉——就像我之前直播总在打木桩,可能没有人关注到我后来已经练到切到手雷包几乎恰好是有一个手雷2或4可以打出去的吧,哈哈。可惜现在需要从头培养了。不过恰好我这套bd不再需要切包提供迅捷,也有利于培养我切包准确度的提高。
迫击炮的一系列使用问题:
先说直伤。迫击炮除空轨外的直伤在天界架构下只能用四个字来形容——忽略不计。。。所以就尽量不要做出在1500码扛个迫击炮111的事了。屁用没有。。。而且发明线+防护注入是鼓励工程现在离主战场的距离近一些的。
迫击炮2。这是我个人认为迫击炮的最大亮点所在了,12sCD持续4s的毒圈简直好顶赞。或许有的人不太清楚激战2的救人机制,被救的人身上有毒是-33%救人速度,被救的和救人的身上全有毒是-66%。这也是为什么大家感觉工程压尸非常之凶,毒圈和单纯的毒在压尸的时候区别是很大的。
炸领域。这个最大的问题就是空轨的读条和作用延迟。3/4秒的读条在新版本更快节奏的战斗中其实是很长的了,我经常遇到读条读到一半出现别的状况了只能无奈打断的情况。这个读条时间带来了以下几个配合问题:
1.配合治疗炮台腰带的水圈。根本配合不上。。。。。。
2.配合治疗炮台的水圈,我给你翻译一下:把1/2秒读条的技能加到5/4秒,增加1600左右的治疗量。很值?何况治疗炮台很多时候是要用得有进攻性的。
3.配合迫击炮5炸水。这个应该是最靠谱的使用途径了。但是问题还是像我之前提到的——什么才是工程的职责所在?两个技能的读条时间加上两个范围技能的选位、空轨的作用延迟等,2秒多的时间换来的就是炸了个1600的群补,真的值吗?有的时候冲到队友身边给个炮台+触发炮台击退了敌人是不是都比这一套combo来的实用呢?是不是这2秒直接完成对一个敌人的斩杀或者逼退场,甚至一个迫击炮4都是对队友更大的保护?而且说到炸水,还有一个更加便于操作的combo。都知道发明的重置治疗cd是不会重置第二段过载的,这时你可以选择迫击炮5+炮台一段直接炸,2800+1600的治疗量外加发明第一个小特性清一个症状,紧急情况下比空轨炸水更快、更易控,还有炮台的击退反控能力。
单挑方面:
很遗憾,不得不说此架构下的工程单挑并不像之前那么强势了。缺少了一发奠定优势的空投,缺少了燃烧+厄运这些单挑中凸显出了重要性的症状压制,而且现在的撑点主力元素真的是进攻防御两头强,和拆东墙补西墙的工程完全不同。。。这套配装在同等水平操作下可以保证基本不会被单杀,但是想杀人也是一样的艰难。内战方面由于现阶段工程数量实在稀少,缺乏大量的实战样本,不敢妄加断言。
最后要说的是,这套配装是完全出于锦标赛定位所考虑的架构,一切为了胜负和团队服务。更喜欢输出、单冲的同学们,可以考虑HGH+药剂枪的bd。