剑与魔法最早用于奇幻小说的分类,特指接近欧洲中世纪时期的科技进程下,勇武的英雄对抗各种邪恶势力和邪恶生物的小说。当RPG从文字逐渐过度到电子游戏领域时候,又顺理成章地成为了一种RPG世界观的分类。比较容易的鉴别方式就是冷兵器的广泛应用以及肉搏职业和施法职业的严格甄别。
事实上,我觉得单单就剑与魔法这一种分类已经到了无甚可说的地步,因为实在太过普及辨识度又太过明显。此类世界观,首先需要一个大魔头,而英雄打败大魔头的过程又可以分为传统的个人英雄模式以及小队群聚的跑团模式。【激战1】那种一路走一路招募队友的模式就是显而易见的跑团模式,而【激战2】虽然有着命运之刃这个跑团框架,但实际游戏内容都是依靠主角一人来填满,这种看似是跑团但实际上却是个人英雄主义的体现,而最后剧情却又要回归跑团,这使得主角成了游离于核心外的边缘,成了一个单纯的打手。正是因为这样的矛盾点,让【激战2】的剧情带入感不甚理想。
这种离奇的剧情展现模式确实浪费了原本还算不错,框架也足够大的剧情剧本。多种多样的选择性有点回归WRPG原点的C&C构架,但用日式立绘来展现对话却实在有些多此一举。如果A社可以彻底提高NPC队友的战斗能力,提高怪物的强度,提高剧情通关奖励,采用常规的剧情对话模式,可能会让激战2的主线体验感更上数层楼。