激战2的元素本身基础的血防很低,但是其可塑性非常高,伤害成长特质非常多、治疗系数成长曲线与辅助解病能力也都相当优秀,专司攻击、辅助或是 混合,这三种Build表现各有千秋。但也因为可塑性高,若没规划好,负面影响会比战士、工程/游侠、死灵等等这类先天血防总合高的职业来得强烈,要什么 特质?要怎么玩?这都需要仔细的考虑。要弄懂如何投资特质、如何挑选武器,也就只能一点一点的把游戏设定摊开来看。
因此前言的重点就是:以下内文很长很长很长。
一、武器强度(Weapon Strength)
备注事项:
1、红色武器比橙色武器多约5%直接伤害,但这5%不会影响元素武器(雷槌)威力。
2、双手武器拥有较高的输出优势,单手武器先天少了约10%的伤害,因此晚上装Night + 种族杀手可以打平,白天则是种族杀手成立时,永远会低于长杖伤害约3~5%。(因符印(sigil)与防具的rune(符文)自己在阅读上也常看错,以下 sigil 翻译私自改用“魔印”。)
3、根据伤害公式,装备+5/+10%数的魔印等同增加+5/+10%的Power值。全套 zerker装+30点火特质的话,Power约2300,若配合食物、战旗、12层Might让Power来到3000左右,10%魔印就能额外增加 300的Power,因此配装不一定要坚持用the Battle魔印花时间去堆栈Might。另外,Fire魔印因为不会爆击,触发率也不高,最后的伤害结果并不理想,元素本身的AOE能力也不差,直接强 化自身伤害就足够了。
二、武器技能内建参数
D/D、S/D、D/F等武器组合网络上都有着名的施放顺序在,但是相信应该不少人都有过类似的疑惑:
combo field被队友干扰,我要继续用效果薄弱的combo?还是改用其他技能?
开场前队友就把Might迭满了,我要像以前一样边迭Might边输出?还是直接打高伤技能?
涡流大地才唱到一半,小怪就已经被队友乱棍打死,到底要不要放?
又或者
协调轮流切、技能冷却好就放这样就是最好的表现吗?
元素伤害难道比不上战士吗?
目前多数的元素Build介绍文或是心得文很少交代这些细节,当你感到疑惑,先来弄懂这些散布在游戏中的数据就显得相当重要了。厘清数据,避免一味陷入 大数字狂热症候群,重新审视高攻速低伤害技能的价值,也能避免讲出光匕首土5就要3.8秒,拿S/D迭Might还能跟战士百刃(3.5秒)同时打完这种 谬误。