这两天我说的最多的一句话就是:“太少,不打,走!”主机板自从提升了一些怪物密度后,各种卡顿也开始频出(主要是机器性能跟不上造成,系统算不过来)。
再加上修正了小怪的进度贡献,总体上给我的第一感受则是:没有撑满半个屏幕数量的怪,“不打,走!”
所以,对于“深度”玩法,相比上个版本,怪物数量的需求只增不减,只有这样才有进度。拿一句话来形容:用极大数量的怪来代替上版本相对少的怪,连同精英一起杀掉。
由于各种怪的复仇值有了不错的提升,只要地形不是很曲折,跳过的怪多数都会追过来。这对于“深度”玩法再好不过。所以较为开阔地图,需求提升,最好的银光塔、地牢、蜘蛛洞等。
深度玩法的核心是:用有限的AOE,伤害更多的怪。对于无法控制的怪,虽然奶僧可控制一块区域,但总体上其他角色依旧无法战撸硬杠怪物的出招、伤害,对此需要有一些阵型的变化。
先假设武僧战撸的2人队伍:如图,武僧周围有一圈怪,这些怪有些是对武僧攻击,也有对其它角色进行攻击。通常说来,角色战撸一段时间后,周围怪物出招会指向一个点,这个点我们称之为:伤害点。
由于怪物会优先攻击对其造成大量伤害的角色,但由于武僧的牵扯,所以这个怪堆在一段时间后,会形成一个伤害点。此时,非T职业,如果长时间在伤害点中作业,那势必会扑街。
所以需要变换位置,利用伤害点的再次形成期间,创造AOE,砍掉怪堆的血量。
再是武僧无法战撸需要变化位置,原理不变,双向换位而已。目前论坛上有一些冲层的视频,单刷时在怪堆里不断地避开伤害点,利用AOE群杀的思路非常明确。
由于是聚集大量密集的怪,所以单纯计算角色自身的秒伤,意义已经不大。这里面应该还要乘上一些重要的系数:单怪多怪攻击频次、范围。---此条目前无更多数据支撑,但已然是一个信号提醒组队的各位,对AOE技能的选择。
然而我可以很明确的说,这会不会是游戏的一个激励?因为当所有人看到幻雷的时候,基本上都是欢呼、暴跳~
同样的,如果吸引2-3波精英,一起被幻雷杀掉,那进度简直酸爽。。。
暂时未知这种幻雷破坏神,是否为待修正点。但很明确:只打白怪,不杀精英遇到幻雷再考虑的玩法已经让某些职业到了很高层。
综上,结论:
-1.没撑满半个屏幕的白怪,走人。
-2.精英在白怪怪堆里杀才有效率,如果白怪没了,直奔下一波;上一波精英如果不主动来,去吸引。金怪血超过四分之一时(70-76层),继续找下一波。-3.优先在血多的怪/金闪闪附近创造AOE。
-4.有可能的话,吸引一些周围没被惊扰的怪。
-5.通常有奶僧,其他职业也并非直接跟精英硬杠,而是通过AOE、范围伤害间接的影响到精英。
-6.根据实战环境,寻找发力点(回避精英/怪群的伤害点)。创造AOE,精英跟白怪一起杀。
-7.充分利用“深度”玩法,吸引几组精英,拖至祭坛特别是幻雷处。
-8.珍惜与幻雷在一起的时间,别死。
-9.跑路领队让T来。建议训练其对怪物密度的敏感度。
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