• 英文名称:Diablo 3
  • 中文名称:暗黑破坏神3
  • 游戏类型:动作角色扮演
  • 发售时间:2012年5月15日
  • 发售方式:实体版和数字板
  • 收费方式:一次付费终身使用
  • 制作厂商:暴雪
  • 发行厂商:暴雪
  • 官方网站:点击进入

暗黑3 2.3PTR新神龙拳套套装机制分析

作者:黯夜舞者-凯恩之角|时间:2015-08-11 17:38:09您现在位置 : 新浪游戏 >> 暗黑破坏神3 >> 正文

  雷光拳每拳回复精气=(20+14)*1.1,则四种情况理论每秒最大精气回复分别为:

  ([10.0524 5.0262 8.4223 4.2112]*34+20)*1.1

  =[397.9598 209.9799 336.9940 179.4989] 未激活神龙特效B

  ([10.0524 5.0262 8.4223 4.2112]*34-65)*1.1

  =[304.4598 116.4799 243.4940 85.9989] 激活神龙特效B。

  注意,这里假定佣兵的系数也作用于精气被动扣除;如果不作用,则所有数值+6.5,对最后结论的影响不大。

  单发瞬影打的精气消耗=75*0.7*0.92*0.92*0.92*0.92*0.9*0.9=30.4646

  那么看到基本所有情况下,都是有可能在激活神龙特效B的情况下,长期保持精气大于0,即特效不消失的。

  另外瞬影打的实际攻速同样分情况讨论:

  有先发制人,有翔龙:1.4*3*2*(1+0.15+0.3+0.15+0.15+0.1)=15.54次(0.0644秒),根据客户端数据挖掘结果(感谢玩家Ficreal提醒),限制为最大10次(0.1秒)。

  有先发制人,无翔龙:1.4*3*(1+0.15+0.3+0.15+0.15+0.1)=7.77次(0.1287秒)。

  无先发制人,有翔龙:1.4*3*2*(1+0.15+0.15+0.15+0.1)=13.02次(0.0768秒),同样限制为10次(0.1秒)。

  无先发制人,无翔龙:1.4*3*(1+0.15+0.15+0.15+0.1)=6.51次(0.1536秒)

  单体伤害的计算比较简单:

  雷光拳平均单发基础伤害=(2+2+4)/3=2.66武器伤害(以下略去单位)

  那么雷光拳实际最大单发伤害=2.66*4(千飓2)*4(神龙A)*4(神龙B)=170.24(以300精气计算,后面计算过程中会修正)

  瞬影打最大单发伤害=125(千飓6)*4(神龙B)=500

  为了与拳法流比较,这里再补充主要的A类伤害加成(因为火影流和拳法流的技能、宝石有所不同,且差异均体现在A类加成)。

  雷光拳修正后最大单发伤害=170.24*(1+0.3+0.4)=289.408(八相,60级太极)

  瞬影打修正后最大单发伤害= 500*(1+0.3+0.4+0.15+0.15)=1000(比拳法多出肩膀和胸甲技能伤害)

  注:发现这里应该给瞬影打加上额外的1.2或1.4的元素加成,同理后面纯拳法的计算也需要加上,而火影的拳法则没有。不过应该不会影响后面的结 论,因为火影流的拳法比重比较小。本文的例子中,策略I占18%左右,那么考虑元素伤40%的情况下,总伤等效下降5%,元素伤20%则是下降2.5%。 有时间再把图改改吧。

  现在提出两种理想的输出策略,并首先按最大攻速(有先发制人,有翔龙)计算。其他情况的计算,以及给定某参数下的DPS曲线稍后给出。

  策略I:触发神龙B特效后,继续打拳的同时瞬影,并尽量将精气维持在较高的水平(这里假定150)以最大化拳法伤害。

  该策略下DPS计算相对简单,因为精气一直不满,可以认为打拳的精气(扣除每秒65*1.1后)充分转化为瞬影打,那么瞬影打和雷光拳的次数比、换句话说伤害比则是固定的。

  那么,对于每次雷光拳,造成伤害=2.66*4*2.5(150精气)*4*(1+0.3+0.4)=180.88

  假定雷光拳和瞬影打动态平衡,精气维持在平均150的水平,那么记每秒雷光拳次数为N1,瞬影打次数为N2,有以下方程组:

  N1*34*1.1-N2* 30.4646=65*1.1

  N1*0.0995+N2*0.1=1

  解得唯一解:N1=5.5556次,N2=4.4734次。注意这里没有取整的问题(假定战斗时间稍长即可将其影响减到很小)。

  最后DPS=N1*180.88+N2*1000=5478.3

  策略II:每次触发神龙特效B后,不打拳,只放瞬影打,然后等特效B消失(精气为0)重新打拳。

  该策略计算略为复杂些,首先假定300精气上限,我们看看要多久把精气降为0,记耗时为T1。

  列出方程:300=T1*65*1.1+T1*APS(瞬影打攻速=10)*30.4646,得到T1=0.7976秒。

  然而注意这样对应的瞬影打次数为T1*APS=7.976次,非整数。由于精气不够的情况用瞬影打消耗次数而不是精气,所以最多用出7次,而实际降为0的时间应进行修正,记为T2。

  那么300=T2*65*1.1+30.4646*7,T2=1.2133秒。

  300精气下一个循环打满精气需要的拳数记为N3。

  N3*34*1.1+N3*0.0995*20*1.1=300,得到N3=7.578次,此处需往上取整为8次。

  按一个循环(精气从0到300再到0)计算DPS,按施放7.976次瞬影(假设可以非整数的释放技能):

  每次雷光拳造成伤害=2.66*(1+4)/2(特效A,取0到300平均加成)*1(无特效B加成)*4*(1+0.3+0.4)=45.22

  DPS=(45.22*8+1000*7.976)/(0.0995*8+0.7976)=5232

  而按释放7次瞬影计算,则:

  DPS=(45.22*8+1000*7)/(0.0995*8+1.2133)=3663.8

  要更直观的理解这里、或者其他情况下的计算结果,可以考虑这几个量:拳法的平均伤害、拳法的每秒释放次数;瞬影打的平均伤害、每秒释放次数。注意这里的释放次数是考虑了整个循环。

  到这里,对火影流的计算举例完毕。

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