13。逆风行。
咒术最重要的一个衔接技能,跑路、爆发、保命样样都行。(我一般比较倾向于三阶一段的无敌逆风行,一下几项都是针对此来说的)
a。在我看来,逆风行最重要的一个效果就是无敌1s,抵抗时重置死灵降临和应龙仓闪。不要小看了这个效果,无敌一秒其实可以做很多事情,比如开阵,招宝宝,很多时候没有这个技能开阵和召宝宝时很容易被打断,而这一秒无敌时间既能确保安全,又能骗对方技能,还能重置自己技能,可谓一举多得。逆风行CD12s,只要经验丰富,基本上10个逆风行里8个能成功重置死灵。
b。逆风行的位移效果对战各职业也非常重要,尤其是对战远程职业时,必须得靠逆风行逃脱捆绑类技能的范围,不然会非常吃亏,所以对战远程职业时除非确保安全,否则不到关键时刻不要用逆风行。
c。逆风行对战近战职业时,可以用来当突进技能来用,在距离对方20m左右时直接反身ss突进过去(注意距离太近容易被反击,距离太远不好控),然后啪啪啪。
d。配合掠夺可以打出秒天秒地秒空气的爆发。掠夺后的压制buff可以瞬发死灵降临,而逆风行可以重置死灵降临,这两者配合起来简直不要不要的。对战远程职业时可以找准时机掠夺SS,重置3趟死灵后(ss两趟加上掠夺本身重置一趟)狂轰滥炸,伤害比饱和状态下的召唤菊花炮还要猛,秒天秒地秒空气不是乱说的。
e。而如果说对战远程职业的爆发必须得找时机,那么对战近战职业的爆发则必须找墙角。在墙角使用逆风行时,大约有1.7s的无敌时间,只要找准时机,学会预判对方技能,重置3躺死灵不是梦,甚至遇到力士卡刀时还能重置4趟。
f。这个效果其实前面几条中也提到过,那就是预判效果。确实,1s的无敌时间可以做很多事情,预判对方技能也在此内。这方面没啥好说的,关键是看经验。
加点推荐:一般都用三阶一段的无敌逆风行,三阶二段的捆绑逆风行这版本局限性太大,只能偶尔用来对战气功和咒术,能捆绑对方的同时cd也比较短,对战其余职业很难捆住,况且就算捆住了也做不了很多事情。
14。后滚翻。
咒术解控之一,但可以被压到。
a。后滚翻使用后有0.2s左右的僵直,对方可以利用此机会接一个控。这就是所谓的压F。
b。可以通过慢交或秒交F来干扰对方的判断,打到反压F的目的。
15。瞒天过海。
咒术师万能解,没有任何局限性,啥异常状态都能解除(浮空、僵直类的除外)。
a。相比于后滚翻,瞒天过海是不会被压到的,所以有时候对方手里还有技能可以压后滚翻时可以优先选择使用瞒天过海,避免被浮空打出一套伤害。
加点推荐:对战灵剑力士和气功用两点(技能点多三点也行,但个人觉得三点的性价比并不高),对战气功用三点,其余一点足以。
说完了咒术本身的一些技能,下面来说说契约兽的一些技能吧。
(其实吧,这版本契约兽技能大幅度削弱,并且各种蹭buff,堪称各职业蹭buff神器,记得以前都亲热地叫契约兽“宝宝”,然而现在都改口叫“呆逼兽”了。)
16。固守。
相比于左边的强攻多了一万多血量,虽然呆逼兽很呆逼,但咱也不能看着他死对吧。2点足以,三点完全没必要。
17。重力阵。
这版本36s的cd注定这技能是个鸡肋,食之无味,弃之可惜。对战近战职业技能点比较足就点三点,不足就2点,实在不行一点或不点也行;对战远程职业2点足以,一点或不点也行。
18。镇空斩。
说实话这个技能相比于重力阵更加鸡肋,因为它经常会干扰我们自己的节奏,处理不好倒地反击的话这个技能有时候甚至还会帮倒忙。所以,如果你技能点够并且能处理好倒地反击就点,不能处理好就别点。
19。召唤。
不要小看这个技能,无视防御六秒CD,对战近战职业时多用几次,一场比赛下来也靠这个技能干掉对方百分之一二十的血量。
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