2012年09月14日 10:46

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《黑色沙漠》制作人访谈 可与NPC全面互动

  问:无锁定战斗要分胜负的话,比较看重的是操作技巧而不是道具,《黑色沙漠》也是这样吗?

  我们在测试的时候发现到战斗靠的不是瞬发力,而是经验判断,关键是谁做的判断较为正确,敌人以特定武器发动技能时,我该用什么武器应对,该如何判断敌方的行动,这些依靠的都是经验。

  《黑色沙漠》的操作与道具比重大约是6:4,任何人都一样,玩游戏时累积经验,操作厉害的优势是比较大,但我希望这款游戏能让经验补操作之不足,换句话说就是希望战斗比的是谁的策略比较到位。

敌人的形态也是各式各样敌人的形态也是各式各样

  问:角色成长是技能树还是自由选择技能?

  基本上是技能树的方式,技能越用会越强,以后可能会增加别种方式,不过目前主要还是技能树的方式,现在准备实验极端情况,只点被动技能的人物与只点主动技能的人物对打会产生何种结果。

  本来也有考虑到要不要用可以随时更换的技能树,但我们只能从中择一,如果各位读者看到这边有更好的想法,也请随时提供给我们。

战斗场面展示战斗场面展示

  攻城战与权力斗争,以及英雄的诞生

  问:影片后半段是攻城战,可以说明一下《黑色沙漠》的攻城战吗

  攻城战的开始是“创造出游戏内最强的公会”,赋予玩家财物与权力,这些都是玩家可以经由攻城战取得的利益。

  攻城战的设定是“公会与公会间的资源战”,拥有相同资源的公会互相发动攻城战,看的是哪个公会的战术与协调性较佳。

  战术的采用必须攻守兼备,攻城方要考虑是用大砲破城门还是向城内炮击,守城方则要决定是用骑兵快速清除敌方的炮兵或是奇袭对方的步兵队。

  资源的调控在这就显得相当重要了,如果有足够的马,骑兵队就强,如果有足够的大炮,那么炮兵队就强,每个公会会运用何种战术与资源就变得相当有看头了。

攻城战是《黑色沙漠》终端循环游戏内容的开始攻城战是《黑色沙漠》终端循环游戏内容的开始

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