2012年09月14日 10:46

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《黑色沙漠》制作人访谈 可与NPC全面互动

  问:房产也有互动功能吗?

  答:嗯…《黑色沙漠》的房产概念与其他游戏稍微不同,一般都是买房之后以装饰为主,但我们加入了设备的概念,如果你装设了可熔矿的熔炉,你就能熔炼矿物来生产并且交易。

  在野外还有番薯田与玉米田,可以经由探险模式来连结延伸自己领域的节点,有了领域就能在里面购入农庄或是矿山,开采的资源都可以经由家里所装设的器具来加工。

  这个概念再经过延伸就能与公会成员的节点结合,形成一个公会的活动空间,这个领域里可以实现贸易、制做、攻城战、商业区等。

游戏中美丽的景色游戏中美丽的景色

  寻找战斗之外的乐趣

  问:村庄里的NPC都很自然地在行动,请问这是重要的地方吗?

  答:前面虽然说过了,但这的确是游戏重要的一部分,以前做游戏的时候都会替 NPC 感到惋惜,用在他们身上的资源绝对不少,但是他们的用途仅止于交易道具或传达任务,所以我想赋予他们更多的意义,除了让他们自由走动之外,还让他们可以与玩家缔结关系。

  现实生活中身边多少都有关系好与关系不好的人存在,《黑色沙漠》也是一样,只要与某方 NPC 交好,与其竞争的NPC对你亲密度就会降低,利用这些关系累积亲密度,在开发上投资的时间也变多。

与NPC角色的互动将会很有趣与NPC角色的互动将会很有趣

  但有时候会很烦恼该怎么做才能让这个点子变得更有趣点,每个村庄可以提升亲密度的 NPC 数量都不同,不是所有人物都能提升亲密度,只有特定人物才行。

  问:《黑色沙漠》的核心是探险、交易、雇佣系统吗?还是整合整体的系统?

  答:是整合整体的系统,现在我们在思考该如何才能让玩家毫无压力地玩游戏,有些玩家喜欢生活型系统,而有的玩家则喜欢战斗型系统。

  不管选择哪条路,可以玩的系统都必须广且深,但也不能完全不战斗,只能降低战斗的比重。

 NPC不仅仅只是装饰,是各种事件的起始点与连结点 NPC不仅仅只是装饰,是各种事件的起始点与连结点
 NPC不仅仅只是装饰,是各种事件的起始点与连结点 NPC不仅仅只是装饰,是各种事件的起始点与连结点

  所以房产、交易、探险、与NPC的关系是相互连结的,这么说来《黑色沙漠》的核心概念就是互动囉?

  《黑色沙漠》是沙盒式系统,一个玩家的行动就会改变其他玩家的行动,一环扣着一环,也就是透过玩家间的互动,将让游戏变有趣的方法与动作结合在一起。

  让无锁定战斗不无聊的操作与技能

  问:现在我们来谈谈战斗系统,影片中的战斗方式是无锁定的方式,这不禁让人联想到《C9》与《RYL》,那么《黑色沙漠》怎么样呢?

  《黑色沙漠》不是 MO,因此游戏必须做得玩再久也不累,虽然有动作,但维持操作感的同时不会让人感到疲倦。

  配合好时间点就能让滑鼠相对少移动一点,也就是所谓的“感觉型操作”,熟悉的话可以减少技能的使用数量,技能分别使用冷却时间、生命、魔力、精力,玩家在不知不觉间就会自己打出连击。

  打击的时候会后退,这种作用与反作用力的动作让人印象深刻,听说马上战斗也相当有真实感。

  做这个真的超辛苦的!Lag的话就完了(笑),打击的时候会后退或颠簸都是一种策略,比如奔跑的时候进行打击会造成两次,不过玩家当然也是可以选择普通攻击啦。

  不过如果想玩得好点,就该应用自己的策略,如把敌人推到后方击倒后再攻击等方式,而技能通常都有冷却时间,因此《黑色沙漠》必须在相应的情况下使用技能才行。

  游戏让每个玩家都有自己的一种战斗方式,这点我们在测试的时候就已经确认过了。

游戏中的战斗将会充满个性化游戏中的战斗将会充满个性化

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