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网络游戏虚拟世界:改变历史的新经济
http://games.sina.com.cn 2005-09-21 10:15 IT经理世界

  着急的交易商

  和运营商的无奈相比,交易商们似乎显得更为自如。“我们永远都是坐船的,如果这艘船沉了我就跳到另外一艘船去,我们又不是跟他一起下水的。

  我们只不过是一个零售商,哪个商品好卖,我们就卖。”尽管目前在IGE平台交易的16款游戏中,《魔兽世界》、《EQ2》、《最终幻想》等交易前三名的游戏占据IGE一半以上的收入来源,但许云波仍然认为交易商的命运并不会牵在某个运营商的某款游戏手里。

  “我们是吃百家饭的,旱涝保收啊!”5173副总张培骜也持同样观点。而从7月15日开始测试运营的我有网,在经过一个半月的运营后,其总裁陈年也发现“任何游戏都是可以赚钱的。”

  作为中立的第三方交易平台,IGE们认为只要网游行业还存在,交易商们便不会消亡。虚拟交易完全是玩家需求驱动的市场,不可抵挡,即使没有交易平台的出现,玩家私下的交易也是非常频繁的。但玩家私下的交易存在巨大的信用障碍,“所有的玩家私下交易几乎都首先要碰到先给货,还是先给钱的问题。”陈年认为,我有网等交易平台的存在便是为了解决这一问题。

  但交易商所能解决的只是交易过程中的信用问题,对于物品的来源却无法一一判定。“虚拟交易存在的最大问题便是信用和安全问题。”我有网总裁陈年说,货品的来源以及真假认证,是令交易网站头疼的问题。要判断虚拟物品是否是通过盗号、外挂等非法途径获取,以及在交易中存在的诈骗问题,单靠交易商来认定是非常困难的。IGE上海办事处总经理许云波早在美国做mmoshop网站的时候,也曾遭遇过一天被诈骗2万美元的经历。

  目前不少交易网站的货品便来自于非法的盗号、外挂、私服等地下供应商。“我们希望解决外挂的问题,毕竟对整个行业是有好处的,但这是游戏运营商的问题。”IGE的许云波认为,增强打击力度,增加外挂成本,自然人们便不会选择外挂。

  在这些交易商眼中,运营商这么做是必需的,“其实我们和他们都不希望看到网络游戏被交易搞乱,而应该被交易促进得更加繁荣。”

  尽管跟着网游运营商之后发动第二次革命的交易商们认为,各种风险都在运营商一边。但他们也承认整个虚拟交易市场的问题并非自己一家就可以解决。显然,光把球踢到一方脚下解决不了什么问题。这毕竟是一个牵涉到运营商、开发商、交易商等整个网游产业链的变革,而他们必须要坐在一起寻找平衡点。

  一条绳子上的蚂蚱

  今年4月20日,在经过了多年的抱怨后,曾经坚决反对虚拟交易的索尼线上娱乐公司宣布推出了一个名为“Station Exchange”的拍卖网站,全球30万的EQ2游戏玩家能够在这个网站合法地出售自己拥有的虚拟游戏物品了。

  虽然索尼和游戏本身无缝连接的交易平台更像是为玩家提供的增值服务,但是这说明在大势所趋之下,曾经最强硬的反对者也在改变自己的看法。

  与之类似的是,去年10月13日,eBay易趣与盛大宣布结成战略合作伙伴关系。根据协定,盛大将选择eBay易趣作为其游戏玩家的指定电子商务交易平台,同时盛大和eBay易趣双方将通过技术开发,共同验证交易产品的有效性,以保证每个玩家的利益。盛大董事长兼CEO陈天桥表示,“通过与eBay易趣的合作,我们将为盛大庞大的用户群提供一个安全且有保障的在线交易场所。”

  运营商在松动,交易商也在变通。事实上,无论是IGE、5173还是我有网,都试图通过和运营商的合作来保证交易的安全性。

  “也许盛大现在还意识不到IGE的价值,但我们会从小的运营商入手,采取农村包围城市的做法。”IGE的许云波表示,IGE也正在和相关的运营商谈合作事宜。而有些交易公司已经在寻求一种全新的合作模式,即运营商、交易服务公司和网游内容网站等合作伙伴之间分成的模式。由运营商进行虚拟物品的安全认证,类似17173等网游内容网站吸引人气,然后指向唯一的交易平台,最后三方之间就交易收入进行收益分成。显然,交易平台的让利做法,比较好地解决了运营商对于保证虚拟交易安全性和虚拟社会经济稳定而面对的付出和收益不成比例问题。

  而实际上,运营商似乎也必须看到网络游戏行业与其他行业有着相同的规律,那就是链条上的所有部分最终倾向于一个平均利润率。换句话说,运营商几年来高额的利润不可避免地要有一部分被分流,运营商要做的就是如何把握好节奏。

  与此同时,虚拟交易市场的崛起,也在逐渐改变着运营商的运营策略。免费的MMORPG游戏的出现便是一例。比如盛大的《泡泡堂》、九城的《快乐西游》以及17game运营的《热血江湖》,都是典型依靠出售游戏中道具赚钱的模式。

  “如果运营商要做虚拟交易的话,就只能做装备道具,而不能做游戏中的金币。因为金币是玩家打出来的,可以造假。运营商只能做游戏里无法产生的一般等价物,这些东西只能用钱买。”业内人士认为,尽管目前靠出售道具赚钱的免费游戏,多是休闲类游戏,但这也说明了运营商开始思考原来靠消耗时间赚取点卡费用的盈利模式,也许并不是唯一的网络游戏商业模式。

  虚拟交易的兴起甚至也在改变产业链的最上层——游戏开发公司。“对于游戏开发商来讲,如何设计游戏内部的经济系统,也是影响虚拟交易的一个直接因素。”在IGE的许云波看来,未来的游戏应该越来越朝着货币化的趋势发展,也就是说游戏一定是一个有生产、消费、流通、交换的社会体系,要体会游戏的乐趣,玩家就必须花钱去消费。

  《魔兽世界》、《天堂2》、《最终幻想11》都是此类游戏,获得了很大成功。而最近风行美国的网络游戏《Second life》甚至更加明显,与其说它是一款游戏,不如说它为玩家们提供了一个三维的虚拟社会空间。在游戏中,你可以将你游戏中的10多处房产出租,承租者可以经营食品、服装、珠宝等各种生意,并通过各种途径推广自己的虚拟商品和服务。据统计,该游戏玩家的人均平均交易额已经超过了1000美元。

  “从根本上来看,网络游戏中经济系统的崩溃,我认为是游戏本身的责任,虚拟交易只是一种市场行为。游戏的开发者应该着重设计游戏内的经济体系,而不能将责任归咎在虚拟交易身上。”5173副总裁张培骜特别指出,游戏开发者应该充分重视游戏内外经济系统的结合。

  开发商、运营商、交易商,说到底,他们都是一个绳子上的蚂蚱。尽管目前一年9亿美元的第二市场在整个网络游戏市场中还算不上大风大浪。以至于IGE们的力量还不足以大到让暴雪这样的强势游戏开发商从源头上改变自己的设计,让盛大这样的游戏运营商有足够的动力跳出来认真面对虚拟交易。但网络游戏这个在几年时间内迅速崛起的行业,的确还处在最激烈的变动期,而虚拟交易注定将在未来几年成为最关键的变量之一。

  3年前,一个名叫Edward Castronova的美国印第安纳大学的传播学副教授,因为偶然的机会开始沉迷于网络游戏,并热衷于网络游戏中的现金交易。

  但和一般玩家不同的是,Castronova教授却成了第一个为网络游戏计算国民生产总值

  的人。他通过一系列的演算,得出当时美国最流行的网络游戏《EQ》玩家们一个小时生产的金币,相当于3.42美元,而《EQ》这个游戏的人均国民生产总值是2266美元。这个数字甚至高于现实世界中很多国家的人均生产总值。从此一个“虚拟经济概念”开始走上了经济学舞台。

  网络游戏来自于文字MUD,那本来是一个完全依靠想像力的精神世界,但是今天它正在朝着货币化的趋势高速发展。IGE等虚拟交易公司的出现,直接打通了虚拟世界与现实世界的连接,也让虚拟经济体系与现实经济体系彻底地统一了起来。

  当在虚拟游戏中赚取真实钞票的时候,这究竟是一个游戏还是一项工作?当现实中的货币与虚拟金币建立汇率关系在游戏中流通,这个世界到底是虚拟的还是现实的?

  很多前所未有的新问题会由此出现。事实上,虚拟经济体系经常可能在瞬间崩溃。索尼在线娱乐公司推出其Station Exchange虚拟物品拍卖系统一个多月后,一群黑客便利用游戏代码中的缺陷,在一台《EQ2》游戏的服务器上制造了大量的货币,短短24小时中使这款游戏创造的虚拟世界的通货膨胀率达到了20%。

  也许你今天拥有的金币可以购买游戏中的一座城堡,明天就可能贬值到只能买一把斧头了。如果这些金币是你在游戏中自己打任务赚的那还好办,但是如果这是你用人民币买的,你是否会愤怒不已?

  而为了在单位时间内“生产”出更多的虚拟金币和装备以获取现实的利益,不同的游戏工厂或者经济社团难免出现冲突,这种冲突也许是体现在经济手段上,当然也可能体现在虚拟世界中的“暴力战争”之中,面对这样的“社会动荡”运营商又该如何处理?。

  网络游戏的运营者当然最希望自己可以简简单单挣钱——你花钱买点卡来换游戏时间,我坐地收钱就好。但是网络游戏的社会属性是不可回避的,这注定了这个行业所面对的问题将会越来越让人头疼。因为在这些全新的经济国度而不是精神王国中,现实社会中的问题越来越在虚拟世界出现“镜像”,甚至还会更加糟糕。这些问题不解决,虚拟的世界就显然不会有太光明的未来。

  从今天问题最集中的虚拟社会的经济体系来看,作为一个完全自由的市场经济王国,其中利率的浮动和通货膨胀经常会发生,因为要想获得真实货币与虚拟货币之间的稳定汇率是一件非常困难的事情。毕竟虚拟世界没有格林斯潘、没有中央银行来制定利率和进行监管。

  IGE最早意识到了这一点,它希望自己能扮演类似中央银行的角色。IGE设有专门的数据分析部门,每天早上都会到每个服务器,每款游戏,根据当天的收购价格、预计收购数量、实际收货数量、收货速度、以及美国的销售数据等各种因素,制定当日的价格走向图。由于IGE的收货量非常大,所以它经常会通过价格杠杆,控制市场上的金币的数量,从而间接起到调控市场的作用。

  但是,IGE可以控制收购金币的价格和数量,却无力对金币的来源和真假做出及时判断,也无法改变游戏内部缺陷造成的技术BUG和制度缺陷,更不能对任何通过不正当手段破环经济体系规则和稳定的人和组织进行任何形式的制裁。

  那么,谁才能拥有足够的权力和能力,成为维护这个越来越庞大的虚拟经济社会秩序的管理者?

  或许,一个相对合理的的虚拟世界架构应该是这样的:开发商相当于立法机构,是虚拟经济社会的构架者,而运营商作为“政府”来维护虚拟社会的社会秩序和进行适当的制度改进,交易商则作为中央银行的角色来监控和调节虚拟经济体的经济运作。换句话说,产业链条上的这三方,必须统一在一起作为目标一致但是功能不同的三个机构,才有可能真正做到对虚拟社会的有效管理,才有可能让这个虚拟社会真正健康地发展起来。

  当然,还有一点不能忽视的就是由于虚拟社会并没有脱离现实社会,所以现实社会中的法律和政府等,依旧要作为虚拟社会的关键支撑。现实社会中对于虚拟社会的相关制度必须尽快建立,而必要时候如何现实国家权力机构的介入,自然是虚拟社会稳定发展的大前提。

  而更进一步来看,越来越虚拟社会化的网络游戏甚至迟早要面临更加复杂的社会问题。举例子来说,全球最大的C2C企业eBay公司今年就曾经遇到过用户呼吁建立“议会”来参政议政的呼声。用户的逻辑很简单,我在你的平台上卖东西挣钱,你收取手续费,那么我就应该是纳税人,你就应该是为公众服务的政府而不是简单的商业机器。可以想象,社会属性更加强烈的网络游戏如果成为了很多人和经济团体的工作,那么类似的问题将会多么让人头疼?

  也许短期之内,在讨论网络游戏未来的时候这些思考过于超前和夸张。但是,我们很有可能正在讨论的一个全新的世界,那么这样的思考恐怕还只是冰山之一角。

  就像在很多游戏中一样,我们今天站在一幅新地图的入口,但未被探索的领域还覆盖着厚厚的迷雾。虽然谁也不知道接下来会遇到什么,但是我们至少看到了无比广阔的空间。

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编辑:高原

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