剧情:拓展世界观 创造新起点
“仙六”是将“仙剑”五灵六界世界观拓展的一代。在栾京看来,系列前五代游戏用了二十年时间,完整地讲完了女娲一脉宿命的故事。为了迎接“仙剑”下一个二十年,是时候对世界观进行一些扩展、打造新起点了。在这一层面上,北软打造的全新设定就是“神农九泉”。与这种宏大的野心相反,“仙六”在剧情衔接和表现手法上可能是系列最“奇葩”的一代,充满生硬的中断、过场和不明所以的游戏节奏,接下来我们就剧情展开话题,看看北软对“仙剑”的世界观有什么规划,对表现手法上的不成熟又有何解释与反思。
记者:那么接下来我们来聊聊“仙六”的剧情和设定。其实从“仙五”就隐隐有北软在重塑“仙剑”世界观的感觉。这次“仙六”引出“神农九泉”的概念,相对的,系列经典的蜀山、灵珠、经典人物、五灵六界等设定体现的都很淡了,这是出于什么考虑?
栾京:
这只是一次扩展,不是重塑,我们没有将旧有的世界观推倒重做。我们对“仙剑”的世界观有一个很大的规划,“仙剑”世界观是从中国神话伏羲、女娲和神农“上古三皇”的设定延伸出来的,前几代游戏我们侧重讲女娲一脉的故事,从初代到“五前”,这一支的故事差不多讲完了,所以现在我们要将其他两条线路补全,开始讲神农一脉。
姚仙:
这与不同制作人的风格也有关系,毕竟不同制作人喜欢的东西也不尽相同。对于制作人求变,我一向抱着开放的态度。我真正高度干预游戏制作的只有初代“仙剑”,以后全靠策划自己拍板,让他们尽情尝试“仙剑”加入新东西会不会变得更好,又有哪些必需继承下来。虽然过程可能会有一些阵痛,但这是一个IP延续下来必要的变革。如果总是延续以前的老路,游戏发展的格局就越来越窄了,典型的例子就是“仙二”。
“仙二”的制作思路就是继续消费以前的人物、框架再做一款新作,结果大家看到了。“仙二”到“仙三”的变化是有史以来最大的,“仙四”之于“仙三”变化也很大,都成就了一代经典,大家也很接受啊。当然每次变化都有人骂,要放大到更长的时间里来持续观察才能正确评估变化带来的影响。而且灵珠、蜀山什么的这代是没有了,但说永远没有也不一定,玩家呼声高的话也许某一代会回归。
记者:那么顺着刚才的问题问一下,目前在“神农九泉”这个框架下,打算做几代游戏?
栾京:
这代九泉出现了五个,但深入描写的只有两个而已,在我们的规划里“仙六”只是个开始。
姚仙:
就像五灵珠的设定,一次全抛出来,结果一、二、三代主线都找灵珠,到第四代实在不敢再找了,设定消费的太快。所以我们对“神农九泉”采用少出现、深挖掘的策略,每次深入讲几个,至于要做多久,就是想象力的问题了。
记者:我们再来谈谈剧情表现手法。首先是动画过场,目前来看玩家意见褒贬都有,但完成质量还是很高的,那么北软内部如何评估这次尝试,以后会继续采用么?
栾京:
玩家反响确实比较两极,喜欢的玩家认为国产动画做到这个水平的不多见;反对的玩家觉得这个东西“不仙剑”、太日式。这可能是个刻板印象问题,如今游戏业普遍使用2D动画过场的只有日本,这是主要的学习对象——我们不可能去学美漫或迪士尼的画风,那更“不仙剑”。所以还能像谁?只能像日本了。评估的话,游戏才发售,我们还在观察、收集玩家反馈,未来是否继续采用这种表现形式也是未知。
记者:再来就是播放过场的节奏。请问“上楼→5分钟过场→下楼→五分钟过场→再上楼→再看5分钟”或者“5分钟过场→走到椅子边坐下→继续5分钟”这是种什么节奏安排?我实在不能理解这种剧情编排思路。
栾京:
这其实不是思路问题,里面根本没什么思路。这个细节要从整体上看,是游戏体验问题,包括玩家反映的新手指引、主界面设计粗糙之类的都能涵盖在内。
比起“五前”,我们承认“仙六”在细节上确实比较粗糙,你会觉得“五前”相对而言比较精致、考虑比较周全。刚才姚总也说了,我们遭遇了一个从虚幻3到U3D引擎上的变故,导致我们这次面对的困难确实比“五前”要大。
“五前”的成功一方面是我们的团队磨合比较好,另一方面它在技术上是传承自“仙五”的,那款引擎是我们驾轻就熟的技术产品,已经用它做过很多游戏了,所以我们有更多的时间研究“如何把室内装潢的更细致”,而不是“如何搭建大楼结构”。
“仙六”换了新引擎,无可避免的要遭遇一些技术问题,我们要花更多的时间研究工作要怎么完成,而不是如何将它做的更人性化、完成度更高——对美术、程序、企划都是如此——这听起来可能很简单,但从一个开发者的角度,把这些工作拆分到每一天、每一小时,不断去思考解决方案,真的远比玩家想象中难。所以这不是单纯的“剧情某一桥段衔接是否流畅”的问题,而是整个游戏细节体验是否到位的问题。
记者:就是说这个问题涉及整体开发中的进度规划和取舍,最后做出了牺牲?
栾京:
对。我可以说在做“五前”时,我至少有比现在多20%的空余时间来专门研究细节和用户体验问题,但在“仙六”的开发过程中,我们真的没有这个时间了。
记者:这么看和优化问题一样,您在开发中对细节不到位的问题也早有心理预期,但出于时间紧迫都无法顾及到了,即便如此还是没考虑过延期发售的可能?
栾京:
其实每作的开发对我们来说都有不同程度的紧迫感,游戏开发时间没有“够用”一说,都是和时间赛跑。就比如“五前”,是我们做的相对顺手的一次,但依然不断在想哪里还有改进空间,永远在赶工、在思考、在修改。既然做这份工作、吃这碗饭,就要想办法在时限内吧它做好。至于单机游戏的延期发售,有很多客观因素制约,比如代理层面、渠道层面、业绩层面等等一系列的考虑,所以很多困难是玩家想象不到的——当然玩家也没必要想到。我们是做游戏的,既然选择了这条路,这就是我们要思考、解决的问题,自然也没什么好辩驳的了。
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