【持续阶段,此时有攻击判定,能攻击到对手】
【收招阶段,无攻击判定;一般不能进行其他动作】
再举另一个栗子,为了说明技的性质,比如隆的中升龙623mp,【ST】3【A】2,12【R】25+18
〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
【出招阶段,3f技,很快,所以一般的安全跳会被打
注意1~5f无敌,【ST】只有3,也就是说从发生到第2hit的第一帧都是无敌的】
【持续阶段,对空时间还挺长的,因为是二段技,我用|隔开并且后面的加粗了,可以看到第二hit的持续很长
另外,note里之前说到了从持续【A】的第3f起伤害降低,这里可以看到,也就是说如果是第二hit才打到对手的话,伤害较小,其实就是这个意思】
【收招阶段,因为分为空中滞留的收招时间和落地之后的硬直,所以也隔开了,
一眼就可以看出,升龙虽然强,但是收招是肥肠慢的,打空或者被防,注定要挨全套。强在【ST】,弱在【R】。
什么?你又被凹到了?!那我只能呵呵了】
【技的效果A:接触停顿hit stop】
这部分的内容,是我写到仕入的时候,回过头来更新的,可以说是非常重要的补充。同时我也会顺着修改一下以前我自己推论的一些东西。
/当一个招数接触到对手的时候,不管对方是被打中还是防御,在击中的时候,会有一个停顿。
/根据招数不同,这个停顿大约有几f到十几f左右的时间。
/视觉上的感受就是当你招数打到对手的时候,你会感觉每一击击中的那一瞬间,伴随着音效会有一点定格的感觉。
为什么会有这个停顿呢?有以下几个原因,在设计游戏的时候被纳入考量:
1.如果一个招数被取消,而没有hitstop的话,取消的动作在画面上就会很怪异,你会觉得第一招打了一半之后很生硬的直接进入了第二招;【影响游戏打击感】
2.取消招数需要一个输入时间,hitstop的设定一定程度上给予玩家足够的时间来完成取消招式的输入(这一点对蓄力玩家尤其重要!!!)【影响玩家输入】
让我们再回过头来看帧数表(隆的2lp/3/3/7):
由上往下分别是:
【空挥】全体11帧
【击中】11帧+hitstop的帧数(官方并没有给出明确的帧数,不过一般来说,攻击越重,hitstop的帧数越大,所以可能大家会注意到,轻攻击取消手速要快一些,重攻击取消要求稍微宽一些)
【受创硬直OH】算上hitstop的帧数,比对手晚5f恢复【OH=5】
【防御硬直OB】算上hitstop的帧数,比对手玩2f恢复【OB=2】
〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
我们注意到,如果招数接触到对手,那么整个出招的整体时间,实际上要比空挥的时间要长(因为多了hitstop),这一点,在后面要讲到的仕入中,将被利用到,所以我特别补充了这一部分的说明,同时也更正一下前面的一些说法。
【技的效果B:硬直差的形成】
一个技打到人,要么打中要么被防,所以会有 击中硬直差【OH】和被防硬直差【OB】,通常我们只要知道硬直差就可以了,不过为了系统的阐释之后遇到的概念,我这里将把硬直差如何形成展开一下:
回到隆的2lp:
〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
///假设产生攻击判定的第一帧打中人,这个时候对方形成了一个受创硬直:
〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
紫色的表示对手的受创硬直帧数,我们可以看到,从击中开始,己方【除了hitstop】还有【一帧持续帧】和【收招硬直】,但是对方的受创硬直要高于己方的总硬直,要比己方 晚5f 回复可以行动的状态,此时如果己方收招之后再出一个2lp,结果:
〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇
在对方受创硬直中,第二个2lp发生了攻击判定,于是形成了连续攻击,也就是平常我们说的【连段】combo
///假设产生攻击判定的第一帧被防御,这个时候对方形成了一个防御硬直:
〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
比较一下受创硬直,明显少了,于是进攻方有利减少了(但还是有利)。此时如果己方再出一个2lp,结果:
〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇
我这里假设对方用一个3f发生的技来抢招,我们发现即便如此,还是比己方的2lp慢了2f,结果被打康。
从这两个例子可以看出,所谓硬直差,说白了就是攻守两方产生的硬直的差异。
像这样的例子数不胜数,总的来说,而对于实战,我们一般只需要知道击中硬直差【OH】,和被防硬直差【OB】就可以了
在标识上,+号表示有利的帧数,-号表示不利的帧数。
来源:游民星空
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