2lp 下蹲轻拳
6hp 前重拳
236hp 重波动拳
623mp 中升龙拳
还有,这个游戏是以每秒60帧(frame,简称f)的画面更新率进行的,我们讨论帧数表时所说的f,也就是游戏的帧,
1f=1/60秒
【普通投】
通常只有前投后投,除了钢拳的4投,我一时也想不出什么很特殊的例子,另外MAKOTO的N投是不倒地的。
注意,投的发生是3f,一般来说普通技最快的也就3f,而投和打击技(完全)同时发生重合,投吃打击技。还有,对方在受伤硬直中,是投不到的,举例,你9hk踢到对手,马上出投,是投不到人的,要慢一拍。
【NOTES】是一些特殊的说明标注,比如这里的Range:0.923,表示的就是抓投的距离。
稍后我会把一些重要的notes内容展开解释一下。
【SA/红SA】
SA一段和二段因为蓄力和释放攻击是分开的(SA三段自动释放所以时间固定),所以【ST】是A+B,B是释放攻击到发生判定的帧数(11f)
关于【OH】【OB】:括号里的数字是SA打中之后66的硬直差,如果不用44/66取消,那硬直是很大的不利的,看括号外的数字就知道了
注意到SA二段的【OB】(+4)了么,也就是说sa二段被防66之后你有4f有利,此时如果你最速出2lp(3f),等于说你在对方还在被防硬直中就攻击到对方,理论上构成连防,也就是不会被壕~
【NOTES】补充:
· SA二段三段打中都会跪地,一段则在打康的时候才会跪地
· SA三段破防
· 所有的SA释放之前,都带一段刚体(注意是释放之前,所以在【ST】的B(11f)时间段内,是没有刚体的)
【有一个例外,SA三段,一发刚体效果会持续到攻击阶段,也就是说蓄力时间没有被攻击的话,三段蓄力完成发出攻击的阶段也带有一段刚体效果】
· 红SA和普通SA的区别:
1.红SA一段除了打康能跪地之外,在连段中使用(EXSA)也能够跪地——也就是现在新开发中的红SA连
2.红SA在释放之前是无限段刚体(注意是释放之前;另:红SA三段的情况也有可能类似普通SA三段,刚体会伴随攻击,没有测试过不明确,谁来帮忙看看?)
这里的内容,我都取重点说明而不是逐一罗列;并且,有些核心的东西比如目押和取消还有JP,后面我会单独提出来。
都是隆的!
【notes】里会有很多东西各个角色都有的,可以类推
【近身站立普通技】
\注意到近5hk(5表示摇杆没有任何操作/回中)的【D】【S】都是逗号分开的,因为这是个两段的攻击。
\【ST】为3的有近5lp,近5mp,近5mk,抢攻的话比较快出
\一般来说,越重的攻击收招【R】越慢,裸放小心别被打收招。
\看到近5hp【OB】【OH】都是令人发指的高不利没~换句话说,你使用的时候记得取消发个波什么的,不然。。。
\通常来说,轻攻击尤其是2lp,被防也是有利的,如这里近5lp,【OB】+2,对方也不容易凹或者抢招
\近5hk的【OH】有利挺高,有+10,所以很多招数都可以通过目押接上,关于目押,后详。
\通常都是轻攻击可以通过连打取消【Ch】比如这里近5lp,但要注意一点,不是所有的轻攻击都可以连打取消,这就是为什么有的新手玩家发现,一个角色连点2lk2lk很容易接上,换了一个角色2lk2lk就很难接上
【notes】
· 近5hp打中会造成强制站姿【Forces stand】,这是个很常见的普通攻击属性,比如你取消一个旋风腿,本来应该是打不到蹲姿的,但是因为近5hp打成站姿了,那取消的旋风腿就可以打到形成连段了。强制站姿的另一个意义我认为是打乱防守,也就是上下择,因为我用DUD,这个还是蛮重要的。
· 近5hk(只有)第一下可以取消必杀技和超必杀,玩过挑战模式的应该知道有一个9hp 近5hk(第一下击中时) SC的小任务
【站立普通技】
\通常来说,越重的攻击,伤害【D】和晕值【S】越高,你们可以自行对照自己的角色
\我们看到远5lp【OB】被防也是有利的,一般来说轻p的攻击是如此,当然角色别!不要想当然!
\击中硬直【OH】高的技,往往能够目押别的招数,目押后详,比如这里的远5lp(还记得挑战模式的2lk-2lp-远5lp-2hk不),远5hp(距离关系,不一定好连段)。
\一个普通技能否取消务必自己看清楚,都有写了。
【蹲姿普通技】
\一般来说,一个角色的2lp经常(不是一定!)是发生最快的普通技(近身的时候有不少普通技发生都比较快,但那是近身的时候,不过你对自己的角色也要知道清楚——比如2012的刚拳,大部分招发生【ST】都很慢,不过近身时候的5mk是3f,要知道活用)
\2hp有点像之前的近5hp,如果不取消招式的话,不利是很大的,而且也是击中造成强制站立。所以你看一般2hp都带个波,发生还不错。
\我们常看到隆连续两个2mp压制,现在从数据上来看看,【OB】+2,【ST】4,换句话说,2mp被防,也是比对手提前2f出招,之前我说过了,普通技最快的也就3f,2mp被防再出一个2mp,对手即使用发生【ST】3的招数抢,2mp的发生 4(ST) -2(OB)=2,2mp也比对手的3f技先1f发生,等于说对方不凹无敌技的话,出任何普通技都会被打康。
而【OH】也有+5,又可以目押2mp【ST】4 或者别的招数。
\2hk被防【OB】-14,基本上一大圈招数可以确反(后详),裸放的时候要注意时机和距离。
【notes】
· 2hk打中会造成Hard Knockdown,意思是不可受身的倒地(现在可以延迟起身)
对应的概念是Soft Knockdown,意思是可以受身的倒地
在那些会把人打飞或者扫倒的招数中,这两个属性是很常见的。
【直跳普通技】
\跳攻击大部分没什么特别的,就像前面一样,越重的攻击,伤害晕值越高,注意跳攻击的晕值是相当高的,当然伴随的风险也一样高。Makoto的8hp我记得2012的时候是250,至于桑吉。。。。。。
\注意到跳攻击是没有【R】数值的,一般来说越重的攻击造成的硬直越高,所以经常可以看到打晕后,9hk(p)-UC这样的安排。而轻攻击造成的硬直低,所以打点太高的话,落地很容易被反击。如果你的角色像我一样只能用9lk打逆,那么就需要知道多高的打点才能勉强接上地面攻击,并且不会被落地反击。
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