2014-08-06 13:49

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《终极街头霸王4》帧数表的详细解析(4)

  · EX旋风和普通旋风不同点的地方,它是可以打到蹲姿的,并且还造成强制站立force stand。它的第5下也就是最后一击会让地面的对手进入【限定浮空】状态;而如果打中的是空中的对手,任意hit都可以令其进入【限定浮空】状态。

  · EX旋风的【追打属性】是5,后详

游民星空

  /基本和地面旋风腿差不多,注意落地【on ground】收招还蛮长的(10),如果打空的话,记得抓住时机反击

  /【OB】+10MAX(最大),字面理解应该是空中旋风腿被防的话,最高有利是+10,那么理论上会构成连防,当然为了确认,大家不如厕所去试试。

  【notes】

  · 使对手进入【限定浮空状态】,【软击倒】,之前都不断重复过了。

  【超必杀和终极必杀】

游民星空

  真空波动拳【SC】

  /根据按的拳的轻重,飞行速度有变化,表中未提及,实践中大家请掌握

  /发生1+3???我记得2012是1+2的,到底改还是没改,还是卡婊又偷懒了,time will tell~

  /3(4?)f的SC,可以确反很多招式了

  /关于这部分的发生,多半都是A+B的形式,总的发生是算他的和。最主要的原因是有特写动画[A]的时间,俗称【暗转】

  \一般来说,UC暗转帧数经常是0,也就是0+N,换句话说,暗转动画的时间里,其实对手行动的帧数并没有流动。比如对方正在升龙,已经发生了3f,此时暗转,暗转动画我们看起来时间是比较长的慢镜头特写,但是升龙的角色其实是定住的,不会进行到第4f,暗转结束后,对手的升龙才进入第4f。

  \另外,暗转即使是0,暗转的演示动画时间内还是可以输入指令的,只不过暗转时不会发动而已,因为角色的动作是静止的,暗转结束之后,输入的指令就会发动了。比如你们经常看到有人裸放UC被猜中了,你们发现对手在UC暗转一结束之后也使出了UC,就是这个道理。

  \SC的暗转往往是带数字的,也即是说,暗转时对手的行动仍然可以进行,这其实是有区别的,这个帧数差往往最后导致了许多意想不到的结果,我这里就不展开了。

  /有1f的无敌invincible;造成硬倒地hard knockdown(即只能延迟起身无法受身);

  /关于【追打性能】指数,写的很别扭,总之意思是:

  第一击 2

  第二击 3

  第三击 4

  第四击 5

  第五击 6

  【追打性能】后详

  灭 · 波动拳 【UC1】

  /我们可以拿这个超超级大波和前面的超级大波【SC】对比一下

  /发生0+11,比SC慢很多,裸放请注意场合!另外,飞的也比SC慢很多。

  /收招【R】非常慢,还是那句话,裸放请注意场合!

  /无敌时间比SC要多7f,也造成【硬倒地】

  /【追打性能】【我估计这里APP又忒么有误,之后讲追打的时候我再回来修正,气死- -#】:

  1hit 2【1】

  2hit 3【2】

  3hit 4【3】

  4hit 5【4】

  5hit 6【5】

  6hit 7【6】

  7hit 8【7】

  8hit 9*【8*】【特殊 后详】

  灭 · 升龙拳 【UC2】

  \这里顺便提一下,SC和UC,一般来说晕值都是0,你是希望打晕还是带入伤害,自己要有个安排。

  (有例外,比如刚拳的UC2,就是个刷晕值的UC,并且防住也有晕值伤害)

  \【H】8(3):全动画(也就是出特写)的UC是3hit,如果不进入动画,则是8hit

  \【D】:因为有括号,我想应该指的是全动画版本3hit的伤害,但是没有写明不出特写的8hit的伤害,恐怕要自测了

  \【R】:和大部分升龙一样,分为滞空的硬直和落地的硬直

  \1~11f无敌;12~31f下半身无敌;

  \第一击带入特写 leads to cinematic【很多UC都是特定的打击带入特写,而带入与否的伤害和性能都有差别,大家可以注意一下这个说明】

  \强击倒hard knockdown

  \第二击开始的【追打性能】(左为hit数,右为追打性能juggle potential)

  2 1

  3 2

  4 3

  5 4

  6 5

  7 6

  8 【无】

  【这里我也只是照搬表里的内容,UC2不常用,我没有精确测试过,加之对这个APP的强烈不信任,我表示回头得再回来修改】

  ——到此为止,基本上我把隆的帧数表简单的带过了一遍,提到了很多概念,其实有的并没有解释的非常清楚。而接下来的内容,将会重新阐释一下与帧数表相关的实战应用以及衍生出的一些概念,可以说是比较重要和有用的内容。

  基于帧数的攻防战

  为了方便,有时候我可能会引用一下帧数表的英文缩写,比如发生是【ST】,被防硬直是【OB】之类,为了更好的理解内容,也希望大家把这些基本概念对应清楚。

  【技的时间轴:发生【ST】-持续【A】-收招硬直【R】】

  这里所说的技,泛指所有的攻击技,普通技、必杀技、SC,等等,基本上所有的技都包含了这三个方面。

  系统确认你的输入【比如2lp】之后:

  ——一个技就开始发生【ST】,发生阶段是准备动作,发生的最后一帧产生攻击判定

  ——直到持续阶段【A】,持续时的帧数,有攻击判定,也就是能打(投)到人

  【注意,持续的第一帧和发生的最后一帧是重合的,所以一个技的总帧数其实是【ST】+【A】+【R】-1】

  ——最后打完回复【R】到普通状态,就叫收招,没有攻击判定

  ——【ST】除去最后一帧和【R】全体都是没有攻击判定的,角色可能有相应的动作,比如出拳/收拳;会被打,而且处于硬直中一般不能做其他动作(有特例,比如前面提到隆的6hp,在【R】的最后3f可以取消必杀技,这些一般有特殊说明)

  我用“〇”来表示一帧,这里举个栗子,比如隆的2lp,【ST】3【A】2【R】7

  【注意前面提到的,发生的末帧和持续的起始帧是同一帧】

游民星空

  〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

  【出招阶段,一般被打到就被打康,没有攻击判定;一般不能进行其他动作】

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