· EX旋风和普通旋风不同点的地方,它是可以打到蹲姿的,并且还造成强制站立force stand。它的第5下也就是最后一击会让地面的对手进入【限定浮空】状态;而如果打中的是空中的对手,任意hit都可以令其进入【限定浮空】状态。
· EX旋风的【追打属性】是5,后详
/基本和地面旋风腿差不多,注意落地【on ground】收招还蛮长的(10),如果打空的话,记得抓住时机反击
/【OB】+10MAX(最大),字面理解应该是空中旋风腿被防的话,最高有利是+10,那么理论上会构成连防,当然为了确认,大家不如厕所去试试。
【notes】
· 使对手进入【限定浮空状态】,【软击倒】,之前都不断重复过了。
【超必杀和终极必杀】
真空波动拳【SC】
/根据按的拳的轻重,飞行速度有变化,表中未提及,实践中大家请掌握
/发生1+3???我记得2012是1+2的,到底改还是没改,还是卡婊又偷懒了,time will tell~
/3(4?)f的SC,可以确反很多招式了
/关于这部分的发生,多半都是A+B的形式,总的发生是算他的和。最主要的原因是有特写动画[A]的时间,俗称【暗转】
\一般来说,UC暗转帧数经常是0,也就是0+N,换句话说,暗转动画的时间里,其实对手行动的帧数并没有流动。比如对方正在升龙,已经发生了3f,此时暗转,暗转动画我们看起来时间是比较长的慢镜头特写,但是升龙的角色其实是定住的,不会进行到第4f,暗转结束后,对手的升龙才进入第4f。
\另外,暗转即使是0,暗转的演示动画时间内还是可以输入指令的,只不过暗转时不会发动而已,因为角色的动作是静止的,暗转结束之后,输入的指令就会发动了。比如你们经常看到有人裸放UC被猜中了,你们发现对手在UC暗转一结束之后也使出了UC,就是这个道理。
\SC的暗转往往是带数字的,也即是说,暗转时对手的行动仍然可以进行,这其实是有区别的,这个帧数差往往最后导致了许多意想不到的结果,我这里就不展开了。
/有1f的无敌invincible;造成硬倒地hard knockdown(即只能延迟起身无法受身);
/关于【追打性能】指数,写的很别扭,总之意思是:
第一击 2
第二击 3
第三击 4
第四击 5
第五击 6
【追打性能】后详
灭 · 波动拳 【UC1】
/我们可以拿这个超超级大波和前面的超级大波【SC】对比一下
/发生0+11,比SC慢很多,裸放请注意场合!另外,飞的也比SC慢很多。
/收招【R】非常慢,还是那句话,裸放请注意场合!
/无敌时间比SC要多7f,也造成【硬倒地】
/【追打性能】【我估计这里APP又忒么有误,之后讲追打的时候我再回来修正,气死- -#】:
1hit 2【1】
2hit 3【2】
3hit 4【3】
4hit 5【4】
5hit 6【5】
6hit 7【6】
7hit 8【7】
8hit 9*【8*】【特殊 后详】
灭 · 升龙拳 【UC2】
\这里顺便提一下,SC和UC,一般来说晕值都是0,你是希望打晕还是带入伤害,自己要有个安排。
(有例外,比如刚拳的UC2,就是个刷晕值的UC,并且防住也有晕值伤害)
\【H】8(3):全动画(也就是出特写)的UC是3hit,如果不进入动画,则是8hit
\【D】:因为有括号,我想应该指的是全动画版本3hit的伤害,但是没有写明不出特写的8hit的伤害,恐怕要自测了
\【R】:和大部分升龙一样,分为滞空的硬直和落地的硬直
\1~11f无敌;12~31f下半身无敌;
\第一击带入特写 leads to cinematic【很多UC都是特定的打击带入特写,而带入与否的伤害和性能都有差别,大家可以注意一下这个说明】
\强击倒hard knockdown
\第二击开始的【追打性能】(左为hit数,右为追打性能juggle potential)
2 1
3 2
4 3
5 4
6 5
7 6
8 【无】
【这里我也只是照搬表里的内容,UC2不常用,我没有精确测试过,加之对这个APP的强烈不信任,我表示回头得再回来修改】
——到此为止,基本上我把隆的帧数表简单的带过了一遍,提到了很多概念,其实有的并没有解释的非常清楚。而接下来的内容,将会重新阐释一下与帧数表相关的实战应用以及衍生出的一些概念,可以说是比较重要和有用的内容。
基于帧数的攻防战
为了方便,有时候我可能会引用一下帧数表的英文缩写,比如发生是【ST】,被防硬直是【OB】之类,为了更好的理解内容,也希望大家把这些基本概念对应清楚。
【技的时间轴:发生【ST】-持续【A】-收招硬直【R】】
这里所说的技,泛指所有的攻击技,普通技、必杀技、SC,等等,基本上所有的技都包含了这三个方面。
系统确认你的输入【比如2lp】之后:
——一个技就开始发生【ST】,发生阶段是准备动作,发生的最后一帧产生攻击判定
——直到持续阶段【A】,持续时的帧数,有攻击判定,也就是能打(投)到人
【注意,持续的第一帧和发生的最后一帧是重合的,所以一个技的总帧数其实是【ST】+【A】+【R】-1】
——最后打完回复【R】到普通状态,就叫收招,没有攻击判定
——【ST】除去最后一帧和【R】全体都是没有攻击判定的,角色可能有相应的动作,比如出拳/收拳;会被打,而且处于硬直中一般不能做其他动作(有特例,比如前面提到隆的6hp,在【R】的最后3f可以取消必杀技,这些一般有特殊说明)
我用“〇”来表示一帧,这里举个栗子,比如隆的2lp,【ST】3【A】2【R】7
【注意前面提到的,发生的末帧和持续的起始帧是同一帧】
〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
【出招阶段,一般被打到就被打康,没有攻击判定;一般不能进行其他动作】
相关新闻
- 《侠盗飞车5 GTA5》100%攻略心得分享 2014-08-06 13:23:04
- 《秋叶原之旅2》玩家分享白金的攻略 2014-08-05 09:06:03
- 《秋叶原之旅2》妹妹的任务图文攻略 2014-08-05 09:03:11
- 《新剑侠传奇》岳飞拳法获得方法攻略 2014-08-04 15:41:26
- 《黑暗之魂2》DLC隐藏戒指获取的攻略 2014-07-31 14:50:02
- 《新剑侠传奇》潜行盗剑与地宫攻略 2014-07-31 14:49:22
- 《狙击精英3》线上缎带解法攻略分享 2014-07-31 13:44:42