从《莎木》到《如龙》,可以说是“精神续作”里最正统的一种过继形式。《如龙》制作人名越稔洋,正是当年《莎木》灵魂人物的铃木裕大师一手带大的徒弟。由于世嘉DC的早夭与铃木裕的隐退,我们已无缘得见《莎木》博大的全貌。但名越稔洋某种程度上弥补了师傅的遗憾,《如龙》系列超过600万的销量为当年生不逢时的《莎木》申冤昭雪,证明了这个游戏类型大有可为。
《莎木》还原了一个真实的横须贺与香港、桂林。《如龙》则以新宿歌舞伎町为原型打造了一个连店铺位置都与现实完全一致的东京红灯区。两作在战斗系统上更是一脉相承:莎木采用真实的武术流派,而如龙虽然初期算是流氓打法,但后期也会学习拳击、摔跤、空手、柔术等各种专业武术技能。唯一有些遗憾的是,《如龙》是一款真正纯爷们儿间的游戏,《莎木》里玲莎花那样的女神再也没有了。
《波斯王子》由于诸多的攀爬跳跃要素而被玩家戏称为“波斯猴子”。当这只猴子的品牌价值眼看被榨取到差不多的时候,育碧果断借壳上市,为这个游戏的最精髓内核包上一层层全新的概念:刺客组织对圣殿骑士,大马士革到佛罗伦萨,玩家化身为刺客,穿越于人类历史上最精彩的时间、地点、事件……听起来要多厉害有多厉害。但实际到手玩起来,它的本质上就是那个上蹿下跳,爬来爬去的“跑酷”游戏。而且为数不多的战斗难度低到了藐视玩家智商的地步,BUG也层出不穷。但玩家却依然买账而完全没有要为《波斯王子》复辟的意思,只能说育碧的营销和包装手段果然很有一套。
《生化危机》从1做到6代,玩家火力越来越强,游戏难度越来越低,完全可以做到“笑谈渴饮僵尸血”了,需要思考的成分越来越少,哪里还有半点恐怖的影子。《恶灵附身》之所以被称为生化的精神续作,并非只是三上挂名就算,而在于三上真司对“恐怖游戏”的拿捏十分得当:“在恐怖游戏之前,它首先是一个能让玩家全神投入的游戏。”
《恶灵附身》中,即便是最普通的难度也武器奇缺,要求玩家对弹药精打细算,对武器、机关特性充分了解才行。因此玩家总算完全找回了《生化危机》初期时刻绷紧每一根神经,面对沉默的空气,步步为营,胆战心惊的感觉。同时,《恶灵附身》可以利用现场各种资源编制出花样繁多的打法,也是与《生化危机4》同样百玩不厌的理由。
因《FF大电影》的惨败而失意离职的“FF之父”坂口博信正处于人生的低谷时,从天而降土豪微软向他伸出了橄榄枝。于是坂口博信不辱使命,为微软开发了两款相当优质的RPG——《蓝龙》和《失落的奥德赛》。
不过在这两款游戏中,坂口打造“FF精神续作”的意图相当明显。尤其以《失落的奥德赛》为甚:植松伸夫的作曲;游戏里的魔法体系、特技性能基本和《FF》完全一致;中期加入的孪生双子魔导姐弟,活脱就是《FF4》里帕罗姆与波罗姆的马甲;更不用说潜水舰“鹦鹉螺号”等经典交通工具——小胡子简直恨不得直接告诉大家:“我这才是最根正苗红的“最终幻想”啦!”
只可惜,就算是FF精神续作也好,离开FF的名号出在XBOX360上根本无人买账。微软和坂口博信鼎力一搏的大作——《失落的奥德赛》销量上彻底失败,如今被人戏称为“失落的小胡子”。
一通乱刀把敌人砍飞到空中,继而再用双枪将敌人扫射到无法落地……这就是《鬼泣》制作人神谷英树所想出的“完全无视常识,无法想象画面感”但实际操作起来又令人大呼过瘾的——前所未有的战斗手法。
自天才制作人神谷英树伙同其他几位知名制作人告别CAPCOM开设白金工作室后,这些奇思妙想的古怪创意自然就随他转移到了新作——《猎天使魔女》身上。在这款出色的“精神续作”中,性感高挑的美女Beyonetta足以让玩家将银发酷哥但丁抛之脑后,而《鬼泣》讲究的火器与冷兵器的连携更是发挥到了极致,“火箭筒百裂脚”等脑洞大开的神谷流创意大连发,可以说从根本上完全超越了《鬼泣》。
XBOX360版《猎天使魔女》被Fami通评为了40分满分游戏,还顺利吸收了《鬼泣》的核心用户群,显然是个非常成功的“精神续作”。其续作甚至被任天堂斥巨资独占。而失去了神谷英树的《鬼泣》系列出到4代,创意上就明显有些力不从心了。
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