十个细节精致到变态的游戏 开发人员亲自体验摔跤?

2018-02-21 12:12:28   来源:新浪游戏

  人们总是好奇为什么游戏制作这么慢?但是与大多数人对游戏开发的印象不同,其实游戏开发很多时候只需要有一个故事,有一套引擎框架和一堆美术资源就可以完成,几个月就可以推出一款产品进入测试阶段。那么那些大厂的游戏为什么开发这么慢呢?因为这些厂家所代表的是行业内最高的制作水准,他们在做每一件事情都必须肩负起完美和创新的责任。

  虽然现在的引擎技术对于处理光影渲染和一些材质纹理效果都能做到很好的打磨,已经不需要开发人员一个个调整。但是这并不意味着他们的工作量减少。这些开发团队必须将游戏中他们所能考虑到的任何细节做到完美。这种执着到变态的厂家还真不少,今天就随小编盘点10个细节精致到变态的游戏吧。我们将为您呈现出这些高大上的开发商们背后的苦逼故事。

  一、《美国职业摔角联盟2K15(WWWE 2K15)》的开发商亲自挨揍制作动作捕捉

  《美国职业摔角联盟2K15》(简称《WWE》)是每年必推的一款体育竞技类游戏,拥有绝佳操作体验和逼真动作设计一直是《WWE》的金字招牌,Visual的龟毛也是业界出名的,正因如此也保证了这个系列平稳高水平设计。

  为了达到如同职业摔跤联赛直播一般的体验,开发团队不断提高游戏画质和帧数,对于完美的动作捕捉也是执着的不行。为此他们的开发人员甚至亲自上阵体验各种摔跤动作的实际效果,让程序员带上护具以及捕捉设备亲自上阵难免受伤,什么扭伤挫伤瘀伤都是小事,最坑爹的是各种关节脱臼。说起来也是一把辛酸泪。好在最终成品效果逼真,他们的付出是值得的。

  不幸的是,开发团队的努力最终却没有引起玩家和评论界的共鸣。这么拼命真的不要紧吗?

  二、《传送门2》的理念其实是符合科学依据的!

  其实原本开发团队并没有续集的工作计划,在《传送门1》意外走红之后,《传送门2》的开发计划才被提上日程。在这个前提下,开发商开始投入大量资金和精力开发这款游戏,以至于《半条命》的粉丝开始好奇这是否是《半条命3》遥遥无期的原因。

  玩家曾经被这个通过实验门穿梭空间的创意震惊到,这是这样一个疯狂的设计竟然真的源于显示科技的研究成果。

  最好的例子就在结尾实验室坍塌, 玩家需要在月球上建设一个传送门的想法,听起来很疯狂,但是这确实是曾经科学家曾经设想过的实验方案,因为它的可行性极高。

  当设立了这个传送门,实验者将以光速进行旅行,从地球到月球的速度只需要1.4秒;这也就意味着月球旅行不再是什么大事了,前提是,你得有个传送门先。

  三、《驾驶俱乐部》的制作规模比你想象中的大的多

  《驾驶俱乐部》对于游戏的贡献度比你想象的还要大,除了越来越精美逼真的赛车模型,更多的是在游戏引擎和显卡表现性能方面的贡献。这款游戏达打破了真实与虚幻的界限,将众多平时根本看不到的豪车带给每个爱好者。

  要问《驾驶俱乐部》每辆车的开发成本是多少,咱们这么算吧,每一辆车的模型面数平均达到260,000面,每辆车的制作时间奖金7个月,并且开发商将在获取车标、参考图、汽车制造商和设计许可之后进行创作。

  创作的过程虽然比不上制造一辆真实的骑车,但是制作的繁琐程度也堪比业界罕见,有趣的是很多土豪都表示《驾驶俱乐部》中的任何一辆车都比真车要酷炫。

  游戏制作豪华的地方却不是汽车模型,而是一个个逼真的赛道环境,天气,光影,水纹,运动变化和各种物理运动表现等,开发商坚持认为一个完美真实的赛道环境才能给使用者带来最好的体验,然后他们真的创建了1百万棵树职位呈现加拿大赛道风光。他们应该感谢自己的超级强迫症。

  四、《刺猬暗影》拥有326个单独的故事场景

  刺猬索尼克是世嘉生命力最长的系列之一,而《刺猬暗影》的主角却不是索尼克,而是亦正亦邪的角色暗影。

  估计世嘉看到这个可爱又迷人的反派角色忽然就红了,因此这个性格跟萨菲罗斯很想的黑化索尼克单人正传就这么出现了。为了把他打造成另外一个门面系列,世嘉投入了众多心血。

  游戏角色成长中有一个性格培养的设定,通过选项增加角色的“好”“恶”“中立”三个属性。与大多数毫无用处的选项不同,游戏中每个培养都会获得不同的任务内容,为此世嘉给游戏制作了326个单独的故事场景以便完成这样一个角色成长过程。此外,游戏还设有10个结局,这种游戏内容量在2005年是绝对的大手笔。

  事实证明游戏产品并不是一个投入产出比成正比的行业,玩家只玩了3次便退出游戏,更别说326次。

  五、《莎木》系列拥有最为互动的开放游戏

  《莎木》系列的知名度在哪?铃木裕启用专业的建筑设计师,好莱坞电影制作人员和日本动画界知名画师制作了这个空前的游戏系列。

  这个游戏虽然不能说很好玩,但是为后来的游戏开发做出了教科书一般的示范,QTE,格斗,情报收集,小游戏等,均在后代游戏中发扬光大。

  除了大投入,开发人员在游戏创作上投入了很多。与现在的开放式游戏一样,游戏除了主要情节,还有一些支线任务,小游戏穿插在主线任务中。玩家可以探索游戏内几乎所有的建筑。为此游戏的建模数量也十分可观。开发人员在当年甚至考虑到了游戏环境的模拟,他们参考了桂林的自然环境,地理环境和天气环境。游戏的光影。

  《莎木3》在E3展公布消息之后通过众筹已经达到了预期结果,相信在不久之后我们就能看到这款传说中的游戏。

  六、在《上古卷轴》的世界里除了你,其他角色都是独立的

  在《GTA5》之前,《上古卷轴》基本上是当时所有RPG游戏中开放程度最高的。当然,随着今年《辐射4》的公布,这款游戏势必会对格局相对稳定的“老滚6”有着深刻的影响。这样的影响应该是深入每个细节的。

  游戏AI设计非常有趣,除了玩家自己,每个角色都有着自己独立的生活,并且在保持与玩家有一定交互之后,这些AI还是持续的继续着自己的生活,很明显的就是如果玩家随意盗劫将会受到全程通缉。这并没有触发任何任务机制,只是触发了AI的生活机制。这种设定让开发商必须对每个AI的设定做出完整设计。

  虽然游戏中的NPC设计可能是重叠的,但是制作方还专门为每个地区写了独立的故事。每个城镇都跟现实生活一样拥有一个完整的历史和独立的生活。这样一个设计会延续在老滚所有的系列中。也就是说,每一代老滚都有全新的内容等待着玩家探索。

  七、《黑色洛城》的制作组使用30个相机做出超过180,000个面部表情捕捉

  除了完美还原1940年充满污染的LA(洛杉矶),大街小巷的爵士乐还有精彩的故事,《黑色洛城》令人印象最深的就是游戏中一张张跟真人一样却疯狂扭曲的脸。

  游戏独特的技术让人物表情达到了所有游戏前所未有的高还原度。开发商像拍电影一样将演员表演记录下来之后转换成捕捉数据,而这些数据多大200TB,由于引擎技术的研发,开发组无需再每个动作捕捉上调整动作,但是他们将演员所有动作,甚至是皱眉这种小动作都做了1:1还原。

  而游戏中90%以上的案件均来自于真实事件,为了让游戏尽可能的有些“光明”,故事上做出了一些调整,但是案件真实度绝对大于这个统计数据。《黑色洛城》的制作代价是:花了7年时间,50亿美元和员工的抱怨,这一切代价让我们看到这款史上最接近电影效果的游戏。可惜游戏没有PS4版本。

  八、《GTA5》的任何一个细节都能让你献上膝盖

  如果要问《GTA》系列中开发耗时最长、规模最大、细节修改最多的是哪一部,那绝对要数《GTA5》

  很多玩家甚至不清楚《GTA5》的世界有多大多详细,直到这个游戏上市之后才惊讶的发现比他们预期的要大更多。

  首先,研发人员用超过250,000张照片创建了49平方英里的游戏世界,大量实地考察了FBI办公环境和当地黑帮的生活,并且将现实中洛杉矶的人口环境和地理环境完全呈现在游戏中。

  游戏的AI设计与真人行动一致,例如玩家闯红灯,后面的司机绝对会骂街,由于游戏设计,犯罪是允许的,AI的反应让玩家更具代入感,例如抢银行时周围人的反映等等。

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