系列巅峰无法超越!至今还有无数人在玩这些2代神作

2017-12-17 15:02:39   来源:新浪游戏

  在游戏界有个著名的2代现象,即很多系列的巅峰就是2代,一般2代之后推出的作品都再难以超越,而且很有意思的是,不少系列的2代推出后一直有很多人在玩,即便在2017年的今天也是如此,这些游戏改变了时代成为了无数玩家的心头最爱,让我们看看他们是何方神圣吧:

刺客信条2

  在《刺客信条2》诞生的前后那几年,涌现了一大批杰出的欧美游戏大作,可以说是标志着欧美游戏业的全面崛起,例如《使命召唤4:现代战争》就是定义了新时代射击游戏标准,那会的《战地3》则代表了联机对战射击大作的新起点,再比如说《质量效应》则是标志着欧美RPG有了新的突破。

  《刺客信条2》在这些游戏中也是处于前列的,而且在当时的名声达到了巅峰,基本上属于那些年出的必玩游戏之一,不玩就要落伍了的这种感觉,在那个年头,网站和论坛只要出现讨论《刺客信条2》的文章,回复都是几百条之多,足以说明玩过的玩家之多,影响力之大。

  《刺客信条2》之所以比起后来的作品都要成功,最主要在于不贪心,节奏明快紧凑,各方面都控制得很好。

  例如游戏中也存在一些重复的任务,战斗和刺杀的玩法虽然平庸,但是因为地图和世界并不是那么大,所以大家都觉得问题不大,这不像后来的系列作品地图越来越大而重复任务则越来越多,到了令很多人感到厌烦的地步。

  而且游戏设计者为了令玩家不至于感到厌烦和重复,还加入了一些作为调节口味的小甜品,效果相当不错,例如游戏末尾主角艾吉奥在达芬奇大大的帮助下利用飞行器滑翔而去完成刺杀任务就令人感到耳目一新,有趣至极,可惜这样的小花样后来越来越少见到。

  而且游戏的通关时间也并不长,大概是十五个小时左右,如果再长可能就会有一些人不满了吧。这样可以解决大多数欧美游戏重复过头的毛病,日本游戏之所以可以做到通关时间几百小时,是因为游戏中有数不清的隐藏要素,一些欧美游戏为了拖长通关时间,把一些关卡设计类似的任务反复扔给玩家,刺客信条系列后来是如此,孤岛惊魂系列更是如此,尤其是《孤岛惊魂:原始杀戮》是典型,游戏后半段重复到令人崩溃。

  易经有云,大成若缺,其用不弊。大盈若冲,其用不穷。

  也许育碧的朋友们是时候读一下我国古老的经典《易经》了。

神秘海域2

  当之无愧的巅峰!游戏史上的至高杰作之一!

  这款游戏简直就是动作电影迷的最大福音,你看过的动作电影越多,那么在游戏中得到的幸福感就更多,例如那些在疾驰的汽车上打斗很容易令人想到著名的夺宝奇兵系列电影,枪战打斗场面则令人想起了虎胆龙威,一些幽默搞笑的情节则令人想起了著名的木乃伊电影前两部,天知道顽皮狗的设计者们看过多少经典的枪战片和动作片。

  而且顽皮狗最厉害的是可以使你玩游戏的过程看起来就像是电影一样,与其说是在玩游戏,还不如说是在掌控一部动作大片,你在玩的时候别人观看起来就是一部电影啊。

  2代之所以是巅峰,在于关卡设计和节奏前所未有,基本上是一环扣一环,令人目不暇接,高潮一波接一波,整个游戏几乎没有冷场,在游戏开场不久后经历了尼泊尔逃亡后我彻底被震撼到了,以为这就是游戏中的巅峰了,结果之后经历了汽车追逐战和火车大战之后,最后终于到达了香巴拉,我已经彻底被震撼到无语了,一个游戏居然可以做到这个地步,简直是超出了人类的想象之外。

  这个系列后来的3代和4代都出现了一些问题,因此综合表现都不如2代,3代是因为制作团队同时要制作《美国末日》,所以3代前半部分缩水严重,基本是划水状态,大多是室内场景,玩起来比较沉闷,影响了整体品质,而4代则是因为之前的一位游戏主创出走并且带走了很多核心成员,于是当时顽皮狗只能找《美国末日》两位主创接手,这两位主创推翻了很多此前那位离职主创的原案,因此最后出来的游戏是褒贬不一。

暗黑破坏神2

  《暗黑破坏神》自诞生后就是伟大的作品,玩过的人不计其数,并且启发了后来的《传奇》等端游,说是端游鼻祖也并不为过,游戏把随机性做到了极致,每个人都可以有自己的升级路线和不同的装备以及职业的打法,如何对付一个BOSS,具体策略全看你自己的喜好和搭配,真可谓是千人千面,而且游戏中的装备实在太多,多到你玩几百小时都打不完。

  所以后来的《暗黑破坏神3》的口碑比起2代不知道差到哪里去了,就是因为角色的发展路线变得死板僵化,玩家们都感觉被设计者束缚在了一些条条框框里面,玩家的自主能动性得不到充分发挥,现在据说暴雪已经彻底放弃了《暗黑破坏神3》了,未来不会再有太大更新,然后暴雪可能会集中精力去开发《暗黑破坏神4》了。

  不过我可不抱什么期待,毕竟当年伟大的《暗黑破坏神2》可是北暴雪开发的,而这个团队的成员大多数已经离开了暴雪。

炎龙骑士团2

  相比于比较简陋的1代,2代剧情更加曲折,世界观更加庞大,舞台从一个小岛发展到了整个大陆,种族、职业更加丰富,战场设计更加巧妙,战斗画面更加精细绚丽,隐藏要素更多。如果无法达成隐藏要素,有些队友不能加入,有的隐藏职业不能转,更甚不能进入隐藏关卡打出最终结局。可玩度大增。

  在当年很多人玩这款游戏都玩疯了,为了过某一个关卡可以在电脑游戏室坐一天而且旁边一堆出主意的。

  而且这款游戏在当时也有着巨大的意义:虽然说战棋策略游戏是日本人发明的(火焰纹章系列之父加贺昭三在日本将棋的基础上发展而来),中国人做的战棋策略游戏一样可以不输给日本人。

梦幻模拟战2

  《梦幻模拟战2》自诞生后就涌现了无数版本,从最初的MD和SFC的版本,再到PCE,以及PS和SS,而且每个版本都有多个变化,最主要的变化是分支路线选择越来越多,玩家既可以做一个拯救世界的英雄,也可以选择做一个称霸天下众叛亲离的霸者,当年涌现的优秀战棋策略游戏不计其数,但是唯有《梦幻模拟战2》凭借这一点成为了传世之作,直到今天还有无数人在用模拟器怀旧本作。

  这一作成为巅峰也是当然的,毕竟当年这款游戏推出的MD和SFC平台都人气极高,而且战棋策略游戏大受欢迎,后来游戏推出的几款续作虽然也都品质不错,尤其是4代评价也相当高,但是随着战棋策略游戏逐渐式微,《梦幻模拟战2》也成为了无法超越的传说。

  有趣的是,2015年这个系列还在3DS推出了一款续作,但是各方面都很烂,实在是把招牌砸透了。

大航海时代2

  这个系列的历史也很悠久,甚至多年前推出的网游版到现在还在运营,玩的人依然不少,但是要说系列最高之作,必然是《大航海时代2》。

  这是因为这款游戏诞生的那个年代游戏画面技术都很简陋,也没办法出现像现在《巫师3》或者《上古卷轴5》那样的宏大世界,说实话《大航海时代2》的画面也并不算多么好,但是就是凭借一整套复杂而又均衡的经营策略玩法系统架构出了一个宏大而浪漫的大航海时代,满足了当年那些我们这些被困在小县城的少年们的梦想和幻想。

  换句话来说,当年的我们无比的向往着见识更大的世界,但是因为经济实力等缘故可能最远也只能去到省城,而《大航海时代2》则真的令我们有一种驾着船队在四大洲五大洋到处翱翔的感觉。

吞食天地2:赤壁之战

  《吞食天地2:赤壁之战》其实就是我们小时候玩的最经典的俗称为三国志的那个横版动作过关游戏,可以多人一起玩的那个,基本上老玩家可以说没有不玩的。

  这款游戏很难,基本上当年只能打到第四关关底,要花很多币续关才能通关,而当年能够一币通关的那都是神一般的存在,每次有人展示一币通关都会吸引无数人在街机厅驻足观看,当然吃包子的时候狂摇摇杆都会引来街机厅老板的责骂声。

  或许是因为这个游戏太经典,以至于很多人不知道CAPCOM在街机上出的吞食天地系列居然是有两作的,前作的存在感之低,令人难以置信,不过只要玩过的人就会知道为何前作并无太多人知晓,只因战斗系统实在过于简陋,主角只能骑马战斗,全无2代那种繁复多变的花样玩法之博大精深巧妙。

战神2

  战神系列诞生之后,出了很多作品,关于哪一作是巅峰一直有很多争议,就正统主机作品来说,1代因为是系列开端所以有很多不可避免的毛病,而《战神:升天》主要精力放在了多人对战模式上面,单人流程体验中规中矩,所以主要争议就是2代和3代。

  不过综合来看,还是2代要更为经典一些,这是因为2代改善了1代的很多问题,在战斗体验和解谜等方面要更加成熟,比如说战斗的手法更加多样化,谜题虽然难度提升但是不至于令人卡关很久,并且关卡设计也精致而完善,画面表现也几乎是榨干了PS2的机能,比1代实在强了太多。

  至于很多人3代好可能是因为该作的美术表现达到了系列最佳的缘故,但是这是因为3代的制作总监是1代和2代的美术总监之故,所以在美术方面无懈可击,战斗和解谜方面则基本还是沿袭了2代那一套,整体来说变化不大,而2代之所以战斗和解谜做到了巅峰,是因为2代的制作总监就是初代的战斗设计总监,最近的好消息是2代的总监此前回归了Santa Monica,担任了《战神4》的总监,那么《战神4》是否可以超越《战神2》,且让我们拭目以待。

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