中华女刺客降临 《刺客信条编年史:中国》评测

2015-04-24 19:27:40   来源:新浪游戏

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  了解《刺客信条》的玩家肯定知道,育碧已经让这个系列完全走向了商业化的道路。从欧洲文艺复兴时期;到加勒比海地区的海盗生涯;再到法国大革命,围绕刺客、圣殿骑士、海盗等元素+不同时期的历史背景打造故事是系列编剧的惯用手法,这很容易激起不同民族玩家的“情怀”,从而引来关注。

《刺客信条编年史:中国》《刺客信条编年史:中国》

  当然,不少中国玩家也期待着刺客系列能够来到历史悠久而神秘的东方大陆——中国。所以《刺客信条编年史:中国》虽然只是一款2.5D的横版外传作品,但凭借“中国元素”以及女主角少芸,仍然引来了国内玩家的高度关注。

  【第一印象】

  + 中国水墨风格美术设计很亮眼

  + 守卫台词采用全中文配音

  + 继承了刺客信条跑酷,刺杀,鹰眼,信仰之跃等一系列的精髓要素

  + “逃脱追捕”任务紧张刺激

  - 场景灰暗的色调千篇一律,很容易视觉疲劳

  - 画面锯齿感很强

  画面

朴实的静态过场,但“水墨”风格相当抢眼朴实的静态过场,但“水墨”风格相当抢眼

  由于这次《刺客:中国》采用了2.5D横版模式,所以在画面上与以往的正代作品有着很大的不同,甚至可以说是:在外传作品中做出了很大突破。

整个场景像一幅巨大的水墨画整个场景像一幅巨大的水墨画

  制作组为了迎合明朝的故事背景,大胆的运用了“水墨”这种非常具有中国特色的美术风格,整个游戏画面犹如一幅展开的画卷,非常惊艳。另外,在细节方面,主角刺杀时的“飙血”、奔跑/跳跃时扬起的尘土、甚至是场景远处天空中的云朵都加入了“泼墨”效果,这也让画面整体“中国风”更加浓郁,值得称赞。

偏暗的色调则会有些视觉疲劳偏暗的色调则会有些视觉疲劳

  不过,本作的画面颜色搭配有些过于低沉,灰暗的色调+水墨风格让本来不同的场景丧失辨识度,玩家也会感觉场景千篇一律,视觉疲劳。

在隐匿处躲藏时,身体的轮廓处锯齿非常明显在隐匿处躲藏时,身体的轮廓处锯齿非常明显

  另外,游戏虽然采用了虚幻引擎制作,但在建模上却远远达不到“精美”,画面的锯齿感很强,也没有细节选项可供调节,略显遗憾。

  音效

“我等等会吧狗放出来”“我等等会吧狗放出来咬人”

  本作的音效只能说中规中矩,人物动作的声音反馈清脆,背景音乐也运用了平缓的复古曲风,提升了听觉上的饱满度。此外,大家喜闻乐见的国语配音也在本作中出现了,每一个侍卫都是标准的“台湾腔”,但却出奇的找不到什么槽点,对话内容的重复性也很高。

  刺客信条系列要素:

经典的刺杀经典的刺杀

  虽然是横版的外传作品,但系列中经典的跑酷、刺杀、鹰眼、信仰之跃等要素都保留了下来,这些要素也会在战斗和收集中得到不同的应用。例如,本作中鼓励以“隐匿”的方式通关,最高评价为“鬼影金牌”,要求在不击杀敌人的情况下完成关卡,灵活的运用跑酷和潜入将是关键。

刺客信条标志性的“信仰之跃”刺客信条标志性的“信仰之跃”

  不过需要指出的是,游戏中虽然将这些刺客信条的经典要素继承下来,但在局限于横版模式的限制,却远远无法达到正代作品的高度,甚至看起来有些鸡肋,比如著名的“信仰之跃”就完全失去了以前震撼的感觉。

  剧情

中华女刺客——少芸的复仇之旅中华女刺客——少芸的复仇之旅

  关于本作的剧情,电玩君也就不做过多的剧透了,只是强行让一位明代的嫔妃加入刺客兄弟会,并且远赴欧洲拜师艾齐奥这未免有些穿越过了头,更生硬的就是,原来中国的八虎宦官都是圣殿骑士的人.....看来育碧只是将刺客与圣殿骑士的恩怨强拉硬套在了明代背景之下啊!

  【游戏特色】

  + 与以往正代完全不同的横版游戏体验

  + 多层次结构场景强化了“解谜”玩法

  + 关卡互动设计用心

  - 倡导潜入的玩法丧失了横版游戏的爽快感

  - 战斗系统缺少亮点

  - 耐玩度不足

避免不被发现是首要考虑的避免不被发现是首要考虑的

  无疑本作的横版模式与以往正代在游戏体验上有很大区别,虽然《刺客:中国》看起来像是一个“弱化版”的刺客信条,但其实它的难度却一点也没有降低,邵云初始血量极低,基本上挨不过普通侍卫的两刀,只要你稍有不慎惊动了敌人,在腹背夹击的情况下非常容易阵亡的(看电玩君的视频就知道了)。而游戏鼓励潜入的玩法也与市面上大多数的横版游戏不同,操之过急同样也只有死路一条,在多数时候停下来思考通过策略是玩家的首要任务。

正面战斗完全失去了以往“刺客”系列的爽快感与流畅度正面战斗完全失去了以往“刺客”系列的爽快感与流畅度

  但是话又说回来,《刺客:中国》这代外传很明显只是在横版模式上面的一次尝试,制作组保守的将系列要素保留下来,但却没法将它们像正代作品一样捏合成一个整体,战斗系统的退化也让这款游戏的玩法变得单调起来,最为明显的就是滑稽的跳跃判定和蛋疼格挡方式,实用性弱的可以。

鸡肋的“格挡”实用性并不强鸡肋的“格挡”实用性并不强

  这就导致玩家不得不无奈将潜入变为第一选择,尽管制作组鼓励这种方式,可是玩法相对无趣。

  所以电玩君认为:在《刺客信条编年史》这类外传性质的作品中,与其中规中矩做一个乖孩子,还不如抓住战斗/潜入其中的一点做到极致,在爽快感上面下大功夫,既然游戏已经变成了横版模式,那还有什么是不能变的呢?

场景空间结构设计场景空间结构设计

  另外本作的一大亮点就是场景的多层次结构设计,这也是“2.5D”之说的由来,主角可以在X轴和Y轴方向上移动,但存在场景限制。这也是本作区别于市面上其他横版游戏之处。

利用道具与场景机关互动利用道具与场景机关互动

  例如游戏中你可以利用木桥进入深景之中的另外一条通路,在不同的通路之中会有不同的收集和探索内容。而在场景互动上面,游戏中会出现诸如用飞镖射落吊桥、用炮仗炸晕敌人等方式,根据不同的策略灵活运用是完成关卡的关键。

熟悉收集要素熟悉收集要素

  最后在耐玩度方面,本作分为“鬼影”、“刺杀”、“斗士”三种路线,分别对应不同的奖牌,系统会根据你的风格来判定奖励。剧情模式共12个关卡,流程在5小时左右,收集要素基本可以在一周目下达成,后续的挑战在于更高的难度,但由于游戏内容本身较为单一,所以二周目的动力并不是很足。

  总结

  我们已经太久没有见到一款以中国历史为背景的游戏了,尤其它还隶属于大名鼎鼎的刺客信条系列,并且《刺客:中国》也确实带来了很多有别于正统续作的游戏体验,在横版模式上面的尝试还算成功。

少芸的复仇之路少芸的复仇之路

  但从这款游戏承载的高期待度来看,它还远未达到玩家对于“不一样的刺客信条”的要求,抛开强行将刺客VS圣殿骑士的陈旧戏码套在“明朝”背景之下不谈,这款游戏会让玩家们有见到老朋友的感动,但再深入体验下来,就会发现有些干货不足。或许在后续两部作品“印度”和“俄国”之中,制作组会做出改进,但那毕竟已经不再是《刺客信条编年史:中国》了。

  (作者:dcy)

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