氪金设计有套路
大家都知道,游戏行业越来越饱和,一个游戏团队要生存下来,才能有机会做成更多好的产品,所以付费玩法的设计无疑十分重要。
一、玩家分类
在早期项目立项的时候需要把玩家分类,针对不同类型的玩家在游戏里面进行付费点的设计。
1、小额付费玩家
主要是指消费在30块钱以下的玩家。
2、中小R玩家(月卡党)
主要是指每个月会进行月卡付费或一些一次性付费的玩家,他们付费的钱大概在30块到80块之间,会对性价比极高的一些付费点比较敏感。
3、中大R玩家
主要是指消费在百元以上千元以内的玩家。
4、大R玩家
主要是指消费超过2000到2万块钱这个区间,占比只有百分之几的少数玩家。
5、超大R玩家
主要是指消费一般在2万块钱以上到无止境的极少数玩家。
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这是以消费金额为标准对玩家进行的常规分类,但光仅仅是这样是不够的,还要结合时间情况把玩家分成四种特殊类型——有时间没有钱、既有时间又有钱、有钱但是没时间、没有时间也没有钱 。
二、设计要点
1、从设计目的出发
①针对不同类型的玩家进行同一种玩法,不同目的的设计。
对于有时间没有钱的玩家,重点在留存,不是付费;
对于有钱但是没有时间的玩家,目的是刺激消费,要合理设计用钱买时间的方式;
对于有时间也有钱的玩家,就需要设计性价比高的道具来吸引他们在游戏里花钱花时间。
对于没时间也没有钱的玩家,他们既不愿意贡献留存,又不愿意贡献金钱。从某种层面上来说,他们就不是我们的目标玩家。一般情况下,这类玩家可以把优先级放到最低,如果有时候与某些设计冲突了,可以适当舍弃,因为前三种类型的玩家才是我们优先级最高的玩家。
2、从玩家体验出发
①在做数值合作产出这种付费相关的内容时,感受才是第一位,没有什么比感受更重要。
在每一个氪金玩法的设计上,都需要兼顾到不同类型的玩家,然后再将付费体系或付费点进行打磨,尽量做到最好,让三种目标类型的玩家都有好的感受,甚至要免费,玩家,没有时间,玩家都有好的感受。
为了让付费玩家体验更好,不能直接做成花多少钱就能买到一件装备或道具,而应该设计出类似花钱增加一定刷副本次数这种玩法,既节省了玩家的时间,又不影响游戏体验。同时对其他零氪玩家来说,看到这样的一个方式接受度也会比较高,不会觉得不公平。
②目标感要明确,随机性会加大流失。
目标感非常重要,这是让玩家持续留下来,并且坚持玩下去的一个动力。在游戏里面没有人是希望自己是倒霉蛋,随机的感受会让很多人产生我不管怎么努力都刷不到的感觉,这样的话玩家抱怨就会很大,也不会愿意继续氪金,很容易没有了继续下去的动力,就会造成玩家流失。所以从某种层面上来说,它不是一个好的设计。
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![黄飞华の例子](http://n.sinaimg.cn/games/crawl/114/w57h57/20190724/06bb-iafwsqp4249499.jpg)
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以阴阳师为例,玩家都想要抽SSR对不对?但是很多人氪了好多钱,抽了不知道多少次,就是抽不出来,然而有些人抽一两次就抽出来了,这种感受其实非常不好。因为它的两极分化太严重,给玩家是一种随机的感受,就算花钱也不一定有用。
我之前自己做的一款游戏《轮回诀》也有同样的抽卡玩法,但是我们对抽卡进行了一个感受上的改动。在抽卡的过程当中,我们很明确地告诉玩家,抽20次就一定能获得。但是玩家在获得的过程当中,他是会算的,一次假如说十块钱,20次就是200块,感觉就是200块买一个英雄好贵。所以在抽卡机制上我们也做了一个小小的改动——我们添加了一个“我心所属”的机制,把其他的英雄概率放到想要的英雄身上去。
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假如有20张卡,其中一张是你想要的,假如叫F8,数值上配置需要过FF就可以获得这张卡。如果你把这张卡设置为“我心所属”,那么我会在抽的过程当中降低其他卡的概率,提升这张卡的概率。同时在你每一次抽的时候你会看到一个浮动的百分之百的概率。
这个概率你是可以看到的,并且是累积的,可以看得到在什么时候就可以抽到这张卡。比如说一开始筹有21%,然后增加了25%,然后增加到30%。这个过程中,不一定要到百分之百才会抽到卡,但是到了百分之百就一定会抽到这张卡。这样玩家就会感受到非常强烈的目标感,体验就完全不一样了,也会有继续玩下去的动力。
核心玩法有招数
黄飞华认为做游戏不可能只做氪金点,他自己这么多年以来,越是到后面经验越丰富的时候,就越关注和重视游戏的核心体验。下面是他自己认为做游戏的过程中不可或缺的核心玩法打磨步骤。
一、通用步骤
1、确定目的,找到设计关键点
这个是在策划案中一种被提及却经常被轻视的一个环节。实际上,一个清晰的设计目的对整个设计环节至关重要。在前期准备中,可以帮助我们理清思路、找到设计关键点,在后期决策中,又可以帮助我们扶正设计思路,以免走歪。
2、针对设计目的进行选材,确定游戏剧情世界观
有些游戏它是以玩法为基础,世界观和故事背景相对来说没那么重要,但有些游戏它是基于世界观和故事背景才会衍生出这些游戏的玩点,所以选材包装方面很重要。
3、设计制作核心内容
这个时候需要问自己几个问题:你希望让玩家玩什么?你怎么样突出目的性的乐趣?你希望让玩家体验的时候达到的是怎么样的一个感受?也就是通常说的心理感受曲线,一定要搞明白,制作的手段和玩家的乐趣如何凸显。
4、选择合适方式把游戏做出来
这边重点的是团队资源投入的问题以及结合自身实际情况确定实现方式。
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二、心理曲线
1、玩家的心理走向:施压-期待-释放压力-回弹
心理感受曲线分为正向和负向,通俗来说就是受到压力后会产生一种期待值,在受压之后需要释放,然后才能达到高潮。玩家在游戏的过程当中,有一个巨型的时间轴,主人公会随着时间轴成长得越来越厉害,打败越来越强的敌人,然后成长的速度越来越快,这就是一个正面的感受曲线。
3、掌握玩家心理阈值,把控大小爽点
在做很多单机游戏玩法的时候,需要先把玩家心理曲线做出来,然后根据这个曲线再去设计玩法和故事,以便把控爽点的节奏。
4、游戏的玩法设计走向一定要符合玩家的心理预期
在设计方式上可以打造压力释放持续大大小小这样的过程,但一定要符合玩家的心理预期,这样才能达到高潮,让玩家能够沉浸在游戏当中。
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![黄飞华の例子](http://n.sinaimg.cn/games/crawl/114/w57h57/20190724/06bb-iafwsqp4249499.jpg)
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举个通俗点的例子,你现在有根弹簧,无限往下压,一直压到它触底了,这个时候放手,它会怎么样?它会弹起来,并且弹的很高。也就是说当你压力越大,蓄力越久,释放的一刹那,它的反作用力就会更加厉害更加夸张,这就叫做压力的释放点。
传统手游那种真人PK的竞技场,就是一对一、二对二、三对三的战斗,有些玩家会连输,那么当他连输之后,为了让玩家心理感受好,就会匹配比他更弱的玩家,来让他胜利,甚至到某种程度上匹配机器人,让他必胜,或者说大大提高他的胜利。因为当他输到一定程度,他其实心理感受是非常差的,我需要设置一场胜场来让他宣泄一下。
同理我们在做游戏剧情的时候也是如此,我们剧情中的主角或者故事线,持续的受欺凌,玩家的感情线就会受压的越来越厉害,当这个时候故事线进行一个180度大反转,那么观众就会觉得好爽,好符合我的心理预期,就愿意继续玩下去。
立项流程有步骤
黄飞华曾呆过第九城市,波克城市,再到现在的完美世界,这些大公司都有一套非常专业的立项流程,这是公司在游戏产品方法论上的沉淀。他分享了完美世界的标准化流程,希望其他游戏制作团队能根据这个流程背后的逻辑去理解如何建立适合自己团队的标准化流程。
一、立项流程
1、预立项阶段
一个团队想要做一款游戏的时候,可以把基础概念、技术玩法用PPT进行一些说明,不需要很详细的demo,只需要把一些图文说明交给评审团。这个评审团是由公司内部知名的项目制作人,技术层面、引擎层面、美术层面的高管等组合的一个团队,讨论游戏方案的可行性。
2、立项阶段
这个阶段要求就会比较高了,它的周期大概在三个月左右,根据具体项目来决定。立项阶段需要有实际的demo,需要展示核心玩法,战斗循环,包括后续长线的玩法和付费方式等。然后周期性的研发时间、版本时间、更新方式,还有人员物力人力的一个投入比等等,并且需要计算出一个成本研发成本,还有宣发成本。立项结束之后,就会进行一个最基础的评级,比如说最低是B,然后B+、A级、A+、S级和S+。
3、中期评审阶段
这个阶段公司会针对项目分发资源,根据前期的投入,进行评级,评级依然分为B级、B+、A级、A+、S级和S+,六个档次。不同的级别公司配备的资源和时间也不一样。从立项到中期评审的时间周期在5到6个月左右,最长就一年左右,也就是研发期。中期评审时间到了之后,需要准备完整的游戏内容,包括游客户端的内容玩法,付费方式,美术的风格等。
4、终审阶段
这个阶段游戏将进入第一次测试,就是内部测试,在此之前会进行终审。其实跟之前的流程是一样的,但是内容的完整度,丰富程度肯定比原来要求会更高,并且所有的东西的要求肯定也是都趋向于公测版本的要求。
每一个步骤除了预立项之外,从立项到中期评审到终审这三个步骤游戏的评级都可能会变动。
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二、立项目的
有人会不明白,为什么需要这么复杂的流程,它背后有什么目的或者逻辑?
1、从项目角度出发
① 确保产品能顺利做出来
通过评估保证项目进度以及确认资源需求,保证产品顺利完成。
② 确保产品原汁原味,没有做歪
在做游戏的时候,会出现很多问题,解决这些问题的时候往往会忘记了原本需要达到的设计目的是什么,那么这个时候,就需要重新来审核现在做到了什么阶段,是不是符合原来的核心主旨。
③ 确保核心价值观和方向没有改变
游戏的核心价值观和方向不能偏移,需要不停地进行自我检查和自我审核,同时需要公司来帮你一起做检查。
④ 确保核心玩法和氪金玩法没有改变
游戏的核心玩法和氪金玩法都是经过精心设计的,需要公司的评审团队来帮助确认是否需要进行调整。
2、从公司角度出发
① 随时调整资源投入,确保项目正常运行
根据产品每个阶段的情况,把控资源和费用的投入情况,保证项目开发完成。
② 把控成本,保证盈亏
通过流程来看产品的可持续性,公司资源是有限的,需要进行评估,确保好的资源投到好的产品里面去,保证公司盈利。
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互动集锦
问1:RPG游戏中,游戏玩法与关卡设计是否应该为剧情服务?
黄飞华:rpg玩法,尤其是你如果有很强的剧情为主导,特别是偏单机一点的,比如说传统的3A大作,肯定基本上都是为剧情或者说故事背景来服务的。
但如果说是一款网游,那么一般情况他都是会围绕包装来的,包装是跟剧情相关的,但是你的设计主要还是有很明确的目的。比如说我要拉留存,我要拉付费,我要拉活跃,或者我要验证玩家的数值,我要让玩家获得什么目的,一般都是为这些目的服务。所以不一样的游戏,它的设计区别是比较大的。
问2:立项流程中最核心的验收部分是确定游戏在制作的过程中不跑偏吗?还有哪些需要注意的事项吗?
黄飞华:立项流程中确定游戏不跑偏肯定是目的之一了,但不仅仅是这样,这几个步骤是一整个立项的过程,它是一个全方面的审核。对于评审团队来说,从核心玩法是否成立,从你游戏的后续更新方式,比如说前期的运营方式和长线运营的方法,然后如何氪金,付费体系是如何的,再然后包括你的宣传点和突破口是什么,还有如何做自营销等等,这些都是需要审核的,也是需要注意的方面。
问3:请问您讲解的心理感受曲线是指心流吗?
黄飞华:我说的心理感受曲线是玩家的预期值!
你要去引导玩家的预期,那么作为任何一个正常用户,他拥有从小到大的生活环境对吧,他看到的东西他的见识,都会有一个心理预期。做任何事情都有心理预期,并且每个人都希望自己的预期是好的,对不对?
所以说我们最终这个值永远要往好的方向发展。但是它的过程是可以坎坷的,有挫折的,有碰撞的等等,而且最终到达终点的方法有很多种,可以大起大落,可以从弱到强,可以从强到弱再到强等等。你希望给玩家一个什么样的感受,你想让玩家的心理曲线是怎样的走向,甚至最终可能是悲剧都是OK,这些曲线都是你来决定的。
问4:调研的话是在立项流程中的哪一步做呀?
黄飞华:我们一般在立项之前,会有一个核心用户调研,就是我的项目是要做给哪些玩家玩的,我要去把这些玩家找出来,这是第一种调研。
还有一种就是当我的demo做完核心玩法做完之后,我会去找玩家来玩我的核心玩法,比如说我的核心玩法是战斗, 那这样操作好不好玩?我去找玩家来玩,然后做调研,一般是这样的两个时间点去做。
问5:请问小团队要怎么验证核心玩法?
黄飞华:小团队其实因为人力有限,所以其实最合适的方法是快速迭代,就是快速验证你的核心玩法是不是成立,并且你的路线是要走一个长期路线还是一个短期路线。
做核心玩法是很难的一件事情,因为任何一个东西它如果要做到持续好玩是非常困难的。比如说到今天为止,你看持续火的游戏还是吃鸡和MOBA,这两个游戏的核心玩法是经营了很久很久才磨练出来的。所以这个过程一定迭代了很多次,不停地找人来验证,然后优化再验证优化再验证优化,最后达到一个还不错的状态,来完成你想要的效果。当然你如果最终想要去商业化的话,不仅仅是靠核心玩法,还牵扯到很多,包括氪金的体验等,这些都是包含在里面的。
问6:对于小团队来说,我们要怎么沉淀自己的立项流程,你觉得哪几个流程是必须的,我们如何调整比较合适?
黄飞华:其实小团队的话,就我自己以前做七八个人的小团队的时候,我们有美术,有策划,有程序,然后我们做一个游戏的时候,一般都是这七八个人一起来确认东西,然后一定要保证这七八个人都是喜欢的。首先设计一个玩法,保证大家都喜欢。然后设计相关的付费点,大家确定目标用户是谁,决定我要怎么长期运营,以后的更新方式是什么,后期迭代的方式是什么,这些步骤不可少。
小团队最大的优点就是速度快,因为大家很容易就齐心,心一致了,游戏才能继续做下去。把握这个关键点后,在我刚才说那几步上面再着重强调它。
问7:想问下,一款游戏的核心玩法和卖点有区别吗?它的区别在哪里?
黄飞华:核心玩法是游戏的卖点之一,但是它的卖点有很多种东西,不仅仅是指核心玩法。比如说我这个游戏的美术风格也是卖点,对不对?然后我这个游戏的一个多人体验,PK或者互动也是卖点,对吧?所以说它不是指核心玩法就等于卖点,应该说卖点里面包含了很多东西,核心玩法是其中之一。
来源:游塔极光
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