2014年07月10日 14:30

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80后游戏美术自述:十年挣扎沉浮史

  等到那些人事纠纷演变到荒诞可笑的地步时,沙罗终于还是走了。对这个公司她多少有些眷恋:“确实能做事,从这里出去的人在业内的口碑都不错”。而正等待她的游戏美工圈正向着越来越奇妙的方向演变,第二家公司那位为了追求人生梦想而辞职的主美,现在成了培训机构的大人物,他邀请沙罗一起来做培训讲师。

  对于游戏培训,沙罗的感情很复杂;作为游戏行业中最容易看到成果的美术部门,什么都不会的应届毕业生只要塞进游戏培训学校学上俩月的软件操作,再临摹五十张《魔兽世界》人物设计,那多少都能画出点好像挺像样的东西。沙罗升任组长之后也接触过招聘,她绝望地发现跟自己一样凭着对这门艺术的爱好而入行的年轻人,越来越少;而更多的是整齐划一的培训学校毕业生。“有段时间收简历收的都恶心,”沙罗说,“作品全是临摹的魔兽官方画册里的绿皮兽人,因为那图有好多肌肉,能显示人体结构,看起来特别牛逼”。她还收到过堂而皇之把《战锤》概念设计放上来说是自己作品的年轻人,被追问时那孩子还很委屈地说,“我有改过啊”;沙罗说她理解市场对快速培训出的廉价劳动力十分渴求,也认识几个做的很好、很负责的培训机构,但总得来说,这行培养出的是一个个既不堪用又满嘴术语的半吊子,“还不如什么都不会的新人,那样至少比较好教”。

  那位主美现在的培训机构号称100%安排工作,而沙罗很快就了解到所谓的安排工作就是做主美他们拉来的美工外包。她也了解到这类培训就是老师把现成的笔刷装到学生的机器里,然后所有人照着现成作品进行练习;沙罗觉得这事儿不太符合自己的审美,她婉拒了那位主美的邀约,而对方带点轻蔑地说:做游戏毕竟不是搞艺术,你以后就懂了。

  是啊,以后就懂了。沙罗只能报以苦笑。

  那之后沙罗又回去做了一段时间场景美术主管,这次她的公司是个所谓的洗钱公司,老板买下了一整只精良团队,还带着一个看起来十分酷炫的半成品项目。但这项目永远不会上线,它存在的意义就是被安上不同的名字、拿给不同的投资人看。公司里大部分人根本没有工作量,主要工作就是在投资人或者老板的亲戚朋友女朋友来访时装成工作忙碌的IT精英。

  沙罗原本是冲着那款产品来的,弄清楚产品具体现状之后,她觉得有点荒谬。回忆起自己经历过的这些公司,“一开始至少还提一下梦想,到后来是即做好东西也要赚钱;再后来是只要赚钱就好……可到了现在,基本上是骗钱第一”。最后沙罗还是选择了离开,她前脚走,后脚就有人马上填进这个又轻松又稳定的坑里来,那人也是沙罗曾经认识的画手之一。几个月后沙罗偶尔看到那画手的QQ签名,“上班看糟糕漫身体棒,下班玩垃圾游睡的香”

利于制作的建筑单体原画可以画工糟糕,不上色,但结构和功能都要清楚。这是《永恒之塔》的原画,展示了建筑外形、侧视图、楼层分布等的全部细节,是非常专业的表达。但原画接到这样的单子会觉得很伤心。  利于制作的建筑单体原画可以画工糟糕,不上色,但结构和功能都要清楚。这是《永恒之塔》的原画,展示了建筑外形、侧视图、楼层分布等的全部细节,是非常专业的表达。但原画接到这样的单子会觉得很伤心。

  “我败就败在忘了大家都需要面包,”她说,“我想静静的把事情做完,可大家需要面包。”

  这几年工作下来,沙罗见到了许多年轻美工,他们可以半年内跳五六家公司,可以完全不懂技术,可以公开宣称自己不喜欢这一行;时代的风吹动着游戏圈中的每一个人,手机游戏正在逐步挤占端游市场,当年大型端游的传说正被各种各样小的多、简单的多、便宜的多的游戏刷新着,手游公司雨后春笋般出现。这个行业需要越来越多的人,从前高高在上的大公司现在也不得不屈尊招收水平相当可疑的新人;而手游的生命周期较端游要短的多,因此深度和细节就成了模棱两可的东西,互相抄袭越来越常见。从前还有大公司之间因此盗用素材而对簿公堂的事情,到沙罗做美术总监的时候,竞争对手甚至直接从她手下挖人,前提就是“带着你们的素材来”。沙罗觉得自己有点像是河流中心的小岛,水流太湍急,她不知自己是否撑得住。

  在一次次的失望之后,沙罗决心自己做点什么。她拉来了一小笔投资,请了一位策划两位程序,把这些兄弟带到了自己那位于某二线城市的家里。她家是两套连接在一起的两居室,制作班底住一间,她和父母住另外一间。沙罗劝服大家“既然做游戏那总得做点好东西”,又自掏腰包地给每人发了一笔生活费。

  那段创业的日子里,沙罗总想起自己呆过的那第一家公司,而自己做的事情竟与当时何其相似。黄色的河水在他们脚下滚滚而过,时间也随之奔腾而去;有天晚上,策划突然哭了,他吃着沙罗妈妈蒸的馒头,筷子举在空中,眼泪吧嗒吧嗒掉进碗里。他说自己受不了了,这样做下去也不知道能不能做出来,不知道做出来能不能卖钱,不知道卖钱以后还能不能再做出下一款;他说他三十岁了,想找女朋友,想买房子,想过安稳的日子。淀粉甜滋滋的味道混着极度的失望与空洞的茫然,那顿饭一直留在沙罗的记忆里。策划隔天一声不吭的走了,一周后另一位程序也走了,当时项目的完成度大约是70%。

  采访时沙罗给我看了那个项目的“残骸”,那是个多结局的解密推理游戏,沙罗亲自操刀的美术风格十分独特,游戏剧情也写的颇为讲究。对喜欢这类游戏的玩家来说,这是款值得花钱买下来的好游戏。

  沙罗把自己工作几年的积蓄全丢进了这款游戏中,在那两人走后她企图靠外包的力量推动项目走完这最后30%,但还是失败了。最后一个程序离开时不好意思地问沙罗要不要把生活费还给她,但沙罗倔强的拒绝了。所有人都走后,她坐在家里看着自己的双手,哑然失笑。她这不是又一次体会了过去几年中体会过的所有失败么?在她身上发生的事情就像是一幅活灵活现的缩影画,她早该看清才是。“我败就败在忘了大家都需要面包,”她说,“我想静静的把事情做完,可大家需要面包。”

沙罗的猫,芳名大贱贱,这猫跟着她在几地间转折,“托运费已经能抵上十好几个它了”沙罗说。沙罗的猫,芳名大贱贱,这猫跟着她在几地间转折,“托运费已经能抵上十好几个它了”沙罗说。

  沙罗——职业生涯总的来说是正能量。经历过起起落落,有坚持也有放弃,但她最后走到了一条叫自己满意的路上。

  后来,沙罗不得不再次回到大城市找工作养活自己。她花了些时间了解引擎更新换代的情况,发现现在通行的引擎技术她也还弄的懂。而市面上懂技术的美工何其少,她一重新出山,马上有满坑满谷的熟人跑来求她帮忙处理各种问题。

  这时她突然想到,能不能专门做引擎技术解决方案这一行呢?相对于引擎公司高昂的培训费用,她可以以很低廉的价格为各个公司制订因地制宜的解决方案,这似乎是笔双赢的生意。带着这种想法,她拜访了一个点名求她处理引擎问题的中等规模公司,那制作人是个台湾同胞。在帮对方处理完问题后,制作人果然提出希望沙罗“经常来帮帮忙”,于是沙罗就顺势告诉他自己可以做整套解决方案,只收相当少的费用。制作人沉吟半晌,之后笑盈盈地问沙罗喜欢不喜欢吃甜的,“我这里带了些台湾特产,用特产跟你换方案好不好啊?”

  沙罗已经懒得生气了。

  现在的沙罗是个自由职业者,偶尔接美术外包,也接杂志彩插;更加偶尔的时候还能碰上愿意花钱找人解决引擎问题的“好心人”。周遭的人都不大理解曾经高薪稳定的主管级美术干嘛要走上这么一条朝不保夕的道路,而她倒觉得自己正在逐渐回到那条正确的道路之上。她现在又开始到CG论坛上发帖了,那里的气氛与当年一样,“还是一个挺封闭的小圈子,圈里的人互相介绍工作互相吹捧,圈外的就一个劲儿的想挤进去”;沙罗曾在那圈子内,但只有在她跳出来后,才看清那是一个多么小的池塘。

  利用业余时间,沙罗读完了心理学硕士学位,现在正攻读博士学位。她也在继续跟进着引擎技术的发展,跟国外的行家们保持邮件联系,她从那些虽然为数不多但却闪闪发光的同道人身上汲取着动力,“我对兢兢业业做好本职工作的人都心存感激,要不是他们,我可能没有勇气走这么远。”她举了一个朋友为例,“就比如他吧,他专心画画的样子,真心很帅。”

  采访结束时沙罗对我强调,她的职业生涯总的来说是正能量。她经历过起起落落,有坚持也有放弃,但她最后走到了一条叫自己满意的路上,单从这一点看,她就已经超过了当时一起出道的大多数人。接受采访时沙罗穿着一身大红色连衣裙,眼角也稍微擦了点红色眼影;她看起来像火一样不可约束,也像火一样充满力量。但这采访、还有这过去的时光,并不会因为一簇火苗而温暖起来,长久的沉默以后,她又为我描述了一位她认识的美工,“很早就生了孩子,对美术一窍不通,主要工作就是搞贴图;每天上班逛女性论坛,午饭和同事一起说说八卦,下午花一小时突击干完一天的工作量;回家以后张罗点饭,抱着孩子看电视,唠叨一会老公别玩游戏了;接着就睡觉,一个梦都不做。”

  “你羡慕吗?”我问。

  “可能多少有点吧。”沙罗承认,但随后她重重地补充,“但我不行,我就是过不了那样的日子。”

  然后,这位创造者蜷缩在咖啡馆的沙发里,冲我笑了。

沙罗曾想过认真拍摄编辑器画面展示给读者,无奈怎么拍都“不太牛逼”。美术这活儿大概就是这样:别人觉得你应该光鲜漂亮,但真正厉害的那拨人,干的是看起来不怎么艺术的事儿。  沙罗曾想过认真拍摄编辑器画面展示给读者,无奈怎么拍都“不太牛逼”。美术这活儿大概就是这样:别人觉得你应该光鲜漂亮,但真正厉害的那拨人,干的是看起来不怎么艺术的事儿。

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