2014年07月10日 14:30

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80后游戏美术自述:十年挣扎沉浮史

  写在前面:游戏和艺术之间的关系一直有点扑朔迷离,称游戏为“第九艺术”曾经是种流行;前八种的界定是否准确暂且不提,光是费尽心思想要挤进这个越来越长的列表里,似乎就已经说明了游戏的不自信。在游戏业,最具艺术家气息的一群人大概就是美术,八零后游戏人特辑的主角沙罗(化名),就曾属于他们中的一员。

  这十年间她总在挣扎着做些更有意思的事儿,似乎只有构筑一个“真正的”世界才能满足这些疯狂的想象力。

  沙罗是那种浑身充满艺术气息的女性,她衣着讲究搭配,小首饰和指甲油的颜色绝不含糊,头发中散发出的香水味也总能契合当天的场合。80后的她在这个行业里已经做了差不多十年,这十年间她总在挣扎着做些更有意思的事儿。

  沙罗并不是学艺术出身的,她和那个年代许许多多中学女生一样,迷上了漫画。她在课桌上画,在废纸上画,在作业本的最后一页画,生活中除了画画似乎就没有其他的正经事儿了。沙罗的父母属于老派而保守的公务员,他们拒绝了女儿考艺校的要求,逼着她上了一间外语院校。沙罗在大学里过的不算太开心,几次跟母亲提出想要退学去画画,甚至还靠着当时稍显稚嫩的画技找到了愿意接纳她的工作;而母亲就一次次生硬地拒绝回来。几年过去,最后母亲同意了最低限度的自由:只要沙罗能顺利从外语专业毕业,就不去管她以后干什么,爱画画就去画画,“反正你得后悔”。沙罗赌着一口气的埋头读完了大学,把能考的证儿全考了一遍,那些红本儿到手以后就被随便塞进抽屉里,至今也未曾见过天日。

  毕业论文刚刚通过,沙罗就急不可待地收拾行李去了南方一座小城。那里有个刚刚起步的游戏公司,老板拉拢了一群充满理想的年轻人住在自己郊外的公寓里封闭开发,沙罗也在朋友的推荐下加入其中。其实画画有很多种出路,但沙罗偏偏就是认准了游戏美术;究其原因,可能是她在刚刚接触奇幻艺术的那些年间偶然发现自己崇拜的每一个大师都做过游戏概念设计,而她脑子里充斥着各种各样光怪陆离的点子,似乎只有构筑一个“真正的”世界才能满足这些疯狂的想象力。

  作为一个纯粹的新人,沙罗的游戏行业初体验算是相当幸运:这家公司有梦想,也确实有一定实力。公司规模很小,所以工作分配也并不怎么细致,以二维美术职位入职的沙罗从贴图和图标做起,渐渐地开始接触到游戏原画。她在这里认识了几位今后一直紧密联系的同事,在能够谈论梦想的地方,年轻人总是比较容易交上朋友。沙罗把学校邮寄来的毕业证又寄回给了母亲,她打定主意要在这个小团队中继续做下去。

  沙罗的老板是个家里有政府背景的年轻人,三十多岁,体态偏胖,他在这款游戏问世的时候刚刚结婚不久,而他的妻子也相当符合那个圈子的惯例:年轻漂亮善花钱。游戏制作成功之后,老板就开始辗转于南方和东北之间,到处拉人投资宣传;他的商业模式无非就是哥几个喝一个,喝一个,是兄弟就再喝一个!——于是,在某个酒桌上,这位老板闷干了杯中的白酒一头睡了过去,再也没有起来。沙罗他们得知消息时老板已经去世三四天了。

  老板留下的产业和债务都十分复杂,年轻漂亮善花钱的新婚妻子凶猛地投入了争夺战。她完全不懂游戏,也没兴趣,但她就是不想让老板家里人捞到任何好处,于是她冷静而迅速地把整个游戏以非常低的价格贱卖掉了。当时正是游戏产业从单机大规模过渡到网游的时候,新老板接手之后直接开掉了整个制作组,然后把这个项目硬生生改成网游。沙罗就这么莫名其妙的失业了,那之后她再也没见过那款产品,“挺可惜的”,她说,“那游戏做的真心用心。”

沙罗热爱装扮自己,在她看来,个人与生活都是空白的画布,最终呈现出的效果要看自己的选择。沙罗热爱装扮自己,在她看来,个人与生活都是空白的画布,最终呈现出的效果要看自己的选择。

  入职这家公司最大的收获就是从头到尾观看了主美如何花样作死,用自己出色的美术力整垮了项目进度。

  失业后的沙罗,闲下来就会画画发去当时最大的两个CG论坛,在那里有不少人欣赏她的作品。沙罗是个漂亮姑娘,也知道怎么最大限度发挥自己的美,但她也懂得别人因为你的性别和外貌而给予的每一分好处,背后都有看不见的账单要签。于是那段时间她在网络上很少提性别,也不发照片,许多同行都以为她是男人,直到现在也是如此。她的制作组骤散之后,许多机会冲她挥着手,沙罗这次选择了一家规模中等的游戏公司。这家公司主要做网游,当时已经有一个在概念美术圈出名的画师做美术总监,沙罗是去做场景美术。

  在那以前,沙罗一直以为一个好美术就是画的好,想的妙,别无其他。而她说入职这家公司最大的收获就是从头到尾观看了主美如何花样作死,用自己出色的美术力整垮项目进度。游戏行业对于外界总有种奇妙的自卑心理,它更容易接纳在其他行业做出过一定成绩的“高手”,美术圈子内这种倾向尤甚。

  这位主美是在CG论坛上名声大噪的绘画高手,善于渲染人物造型,每张画都有些故事可讲;沙罗也见过不少他的画,那风格繁复、细腻,外行看起来真是张张都有国际水准。多少做过几天游戏的沙罗看着原画,心里不由得有些打鼓:那人设都带着飘飘然的丝巾披风斗篷裙子,他们的引擎做得出这些效果吗?细节那么多,又基本不重复,满足这些造型的模型会不会面数太多?就算他们把这些全部做出来了,玩家的机器能跑起来吗?有个负责优化的同事也提出了同样的问题,但主美拿出欧美作品的截图,面色傲然。他们的老板是另一个有政府背景的官二代,他从小到大玩了不少游戏,于是就理所应当地觉得自己对游戏无所不知。

  不出所料,项目进展屡屡碰壁,主美和底下所有人都不对付,他只会二维美术,当三维无法实现他脑内蓬勃的世界观时,他就认为是同事的能力出了问题。而游戏美术与一般艺术间最大的区别在于,游戏美术必须与其他许多部门协调;首先你得会用编辑器,还要问问程序这事儿能不能做出来,还得让策划们给它在世界里找个合适的角落。主美画出的场景美轮美奂,但是“得阿凡达的团队才整的出来吧”,沙罗笑称,“还得IMAX那么大的荧幕才摆得下”。

  在和其他部门的几次公开争执之后,主美离开了公司。他走的时候认真告诉沙罗,他要追求自我艺术实现。与主程序、主策划不同,所有的主美都觉得自己应该是个艺术家。所谓艺术家,那自然不能被俗世的条条框框束缚住,要自由自在地表现自己的艺术世界!——他走了以后,正厅级干部的儿子又找来一群新高手收拾烂摊子,旧日的成果被全部推翻,项目从零开始,昨日的戏码再来一遍。这一轮折腾让不少原本就对公司不太满意的同事萌生了退意,沙罗也是其中之一。

这张失败的概念美术作品,它漂亮高端大气上档次;但绝非项目组其他成员所希望的。漂亮场景,很多人爱画学画这个,但有这绘画习惯的设计者,如果一味追求画布本身效果,易陷入“无法实现”的纠结境地。  这张失败的概念美术作品,它漂亮高端大气上档次;但绝非项目组其他成员所希望的。漂亮场景,很多人爱画学画这个,但有这绘画习惯的设计者,如果一味追求画布本身效果,易陷入“无法实现”的纠结境地。

  沙罗努力锻炼自己到如此地步,这些年画过的成千上万张作品,似乎依旧抵不过那一纸文凭。

  沙罗就职的第三家公司,当时已经有成熟的产品,老板自己是美术出身,也担任重要的设计工作。沙罗觉得这样的公司对美术会更加重视,也更懂行,她应该能学到不少东西。而事实上,在一家公司中,越是受重视的部门,其内部人事斗争也就越为激烈,这是沙罗在这家公司学到的第一课。这家公司的美术部门庞大臃肿,所有人的每日工作中有三成是做游戏,另外七成是让老板觉得自己在认真做游戏。沙罗这时候已经是个场景组长了,为了跟同事搞好关系,她主动邀请其他几位平级的主管一起去看某位著名概念艺术家的讲座,但他们异口同声地拒绝了。后来沙罗只好转而邀请自己的下属,但谁都不敢跟她一起去。

  沙罗这才发现她已经了某种异类,在这家公司里,如果你表现的太过于积极——比如努力锻炼画技——就好像是要取代谁的位置一样。公司格局已经十分稳固,谁在什么位置,拿多少工资,像上天制订的律法一样不可侵犯。“我感觉他们才三十岁,就已经进入养老的节奏了”,沙罗这样总结。后来她自己去听了讲座,回来以后她在公司内网论坛上写了心得,贴了照片,但没人回复。项目上市的喧嚣暂时盖住了危险的暗流,这款项目搭上了某著名平台的顺风车,一上线就取得了不错的成绩。

  在筹备海外版的时候,人事部门突然想起了沙罗的英语背景,就问她愿不愿意做翻译;这件事让沙罗很是受伤:她努力锻炼自己到如此地步,并不是为了临时转行当英语翻译;这些年画过的成千上万张作品,似乎依旧抵不过那一纸文凭。

  沙罗不太喜欢勾心斗角,也并不擅长。当她身边的人际关系错综复杂到了A对B说C想骗公司期权于是C告诉D是B说的但D去质问B时又引出了E——时,她只能埋头干好手头的活儿。她在那段时间学会了跟引擎对话,国内大多数公司都购买了商业引擎,而这类引擎多数还搭配收费的培训服务;培训费在当时看来挺贵,老板们不喜欢花这笔钱;于是引擎买来了,老板问主美你会用吗,主美一拍胸脯——其结果就是大多数引擎只发挥出三成甚至更少功效。沙罗有英语基础,能够读懂引擎的英文说明,这让她在大多是专科出身的美工中有了种得天独厚的优势。

  到后来,沙罗已经成了公司里唯一一个能弄明白引擎的美术,除她以外的美术分为两种:只会画画不会技术和只会技术不会画画。在沙罗看来,这两类中的任何一类都算不上是好美术,所谓游戏美术,就应该是能把游戏做漂亮的人;这首先需要脑海中的漂亮蓝图,然后自然也需要实现这幅蓝图的手段;但遗憾的是沙罗认识的大多数美术都只能做到其中一半,前者觉得自己是艺术家,后者则对艺术嗤之以鼻。

这张成功的概念美术作品,出自《神秘海域》。这图细节分明,场景物层次清晰且易拆分,氛围也交代地很清楚,拥有非常直观且易于理解的预体验。这是保证设计画面顺利还原的要点之一。  这张成功的概念美术作品,出自《神秘海域》。这图细节分明,场景物层次清晰且易拆分,氛围也交代地很清楚,拥有非常直观且易于理解的预体验。这是保证设计画面顺利还原的要点之一。

  对于游戏培训,沙罗的感情很复杂;作为游戏行业中最容易看到成果的美术部门,什么都不会的应届毕业生只要塞进游戏培训学校,多少都能画出点好像挺像样的东西。

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