2014年06月30日 10:42

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游戏设计师概念扫盲 设计师类型全盘点

  为了解释“游戏设计师究竟是干什么的?”这个问题,我想从不同设计师类型入手进行说明。这里既有所谓的插手所有设计元素,有时候甚至还参与美工和编程的“多面手”设计师,也有像“系统设计师”和“战斗设计师”、“关卡设计师”这种“术业有专攻”类型的设计师。

游戏设计师概念扫盲 设计师类型全盘点

  事实上,任何笼统的设计定义都有瑕疵,但为设计师的实际职责要取决于其所在工作室的规模大小、平台、题材、游戏范围,以及工作室关于角色分工的文化氛围,人员的专业性,甚至是工作室是否存在“设计部门”等多种因素。第一人称射击游戏的设计师所承担的实际职责可能远比连线消除手机游戏设计师更多。

  统称设计师/游戏设计师

  这是针对任何设计专长、适用于任何规模的工作室、游戏题材的设计师的统称。多数公司将其作为一种工作头衔,但设计师本人仍然具有其专业性特点。工作室越大,他们就越可能拥有专门的设计师头衔。

  总体而言,设计师要负责游戏规则,玩家与游戏的交互方式,机制和故事如何为玩家提供理想的体验等环节。

  初级设计师/助理设计师

  初级或助理设计师通常经验更少,并且创意控制权也较少。他们可能要花更多时间在设计师或高级设计师的眼皮下执行工作。这通常是一个初级职位,适用于行业新人(例如毕业生),或者在公司内转岗的员工(如从美工转向设计),或者受雇于不同规模类型的游戏项目的设计师(如从2D游戏工作室转向AAA工作室)。

  高级设计师

  这是设计部门中的高级职位。有些人甚至还会扮演“领导“角色,并通常会接管游戏中的一个大型系统,例如所有的战斗或关卡,并且会委托或引导其他设计师的工作。他们可能是某个系统的关键人物,并且与程序员和美术师合作,令一个理念升华成一个功能齐全的系统。

  主设计师

  主设计师可以将创意总监的愿景传达给设计团队(就像美术总监在美术团队中的作用)。他们会从宏观到微观全面审查游戏玩法,为设计师提供方向和反馈,并根据玩法机制制定决策。

  创意总监

  这个角色处于游戏开发的金字塔顶端,将直接向公司老板和赞助游戏的发行商述职。他们掌握着游戏的“愿景”——这与所谓的“梦想家”十分接近。他们相当于电影导演,在媒体的曝光度也更高,通常被视为开发团队的脸面。

  创意总监可能来自任何部门——美术、编程、设计,甚至是公司所有者。有些工作室是用总监或执行制作人来描述这个角色,但创意总监的用法最为普遍。

  级别&任务关卡设计师

  关卡设计师要负责关卡中的结构和玩法,他们关注玩家如何在关卡、谜题、敌人或其他可能遇到的障碍中穿行,并植入基本的关卡几何体和每时刻的玩法。他们要与关卡美术人员密切合作,令场景中的美术元素到位,并与玩法程序员合作实现自己所需的特定功能,与文案及创意总监合作确保关卡不与整体游戏脱节。

  “我该在哪隐藏intel?下一个目标在哪?玩家如何从A走到B——通过电梯还是楼梯?哪个敌人会在这个房间攻击玩家?掩体要设置在哪里?这里存在哪种谜题?探索空间在哪里?我该向玩家传达什么故事元素,何时进行?”

  多人关卡设计师

  这些设计师的基本职责与其他关卡设计师相同,但他们要专注多人玩法的特定需求和挑战。他们关注兼容竞争性或协作性玩法的关卡设计,以及任何特定模式的指定元素的布局(例如旗帜、控制点、敌人波等)

  “这场追踪持续多久,它是否足以容纳所有玩家?玩家必须夺取哪个控制点?夺旗战斗中的旗帜还有多远?玩家在哪重生,如何避免玩家在同个地方扎堆重生?这个区域该有多少玩家来抵抗boss?这个关卡的结构性功能该如何更好地迎合不同玩家职业,例如狙击手、近身肉博者的需求?”

  世界创建者

  世界创建者是一种关卡设计师类型——他们多数职责相同,有些人具有转向另一者的资质。世界创建者的头衔更常见于开放世界和MMO领域——这些游戏并没有独立的具体关卡,只有供玩家穿越探索的大型区域。因此,这些空间通常具有多种用途(故事任务,支线任务,活动或迷你游戏,多人模式中心等),而传统关卡设计通常是拥有单个用途的空间。

  “这个区域是否存在大型城市建筑,高速公路,商店,山峰,河流或公寓?这个区域该如何与周围区域兼容?这个区域的独特地标是什么?这个区域该有什么类型的敌人、建筑、植被或者其他特征?玩家如何在其中导航?玩家可以采用哪些关键路径作为捷径,他们应该避开哪些死亡区域?”

  任务设计师

  有时候任务设计师和关卡设计师是可以相互替换的,但在开放世界或MMO游戏中,任务设计师通常要为一个已经存在或为多种目的存在的空间手动创造玩法。任务设计师要关注玩家在某个任务中的行动——击打、目标、战斗,植入对话和确保向玩家传递故事元素。

  “玩家的当前目标是什么——它是否有趣?这个任务如何与整体故事兼容?为完成任务玩家如何穿越?最终可得到什么回报?这个任务是否引进新功能?玩家会遇到哪种类型的战斗、谜题,或者其他障碍?任务是否存在合理的标志性景象?”

  探索设计师

  这与任务设计师极为相似(有时候也可以互换)。他们关注的是二级故事性玩法,通常是更小但仍会使用到许多相同机制作为任务或主要故事情节。工作室中的探索设计师通常是制作角色扮演游戏和MMORPG。

  “这个任务是否是某个任务链的一个环节?这个任务的最终回报是什么?它的任务原型是什么——探索和发现、获取,战斗还是其他?其中涉及什么敌人?玩家必须获得,参与什么事情并完成任务?这个任务覆盖了哪个世界区域?玩家如何首次接到任务?这个任务讲述了什么故事,它如何与整体游戏设计兼容?”

  系统设计师

  这是多种系统设计的统称。系统涉及整体规则或者玩家与整款游戏的交互情况,并不特指任务、探索、区域或关卡。他们并不那么事无巨细地关注游戏每个时刻的玩法。举个例子,系统可能是“战斗”这种广泛概念,而机制可能是“抛手榴弹”这种具体操作。他们要花许多时间制作电子表格和整理信息。

  “玩家可使用哪种装备盔甲或服饰的插槽?玩家如何升级,速率如何?玩家获得新武器的频率是多少?这些武器在整款游戏中如何分布?所有不同的谜题机制是什么,你该以什么速度向玩家引进这些机制?游戏中有多少任务、挑战、迷你游戏以及其他可选择的玩法?”

  战斗设计师

  这些设计师在大型工作室中通常制作以战斗为主要交互形式的游戏。战斗设计师要关注敌人、武器、boss、弹药、难度平衡,以及任何基于玩家职业的战斗技能。他们要关注许多与战斗系统有关的内容,也要管理玩家在游戏过程中不同战斗场景每时刻的玩法体验。

  “玩家何时遇到一个新型敌人?散弹枪和狙击枪的最佳射程是多少?敌人齐射时有多少发子弹,他们开火的频率,以及每颗子弹的准确度是多少?游戏是否会根据玩家的游戏风格动态调整难度,还是使用简单/中度/困难这种普遍设置?玩家弹药耗损速度应该是多少?boss是否有弱点,有哪些攻击他们的最佳方法?玩家有多少命值,医生这个职业可治愈多少玩家?”

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