2014年06月30日 10:42

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游戏设计师概念扫盲 设计师类型全盘点

  像《街头霸王》这类竞争型游戏的战斗设计师实际上是与上述描述有所不同的特殊角色。他们还需要关注一个攻击动画播放的帧数等细节,并且要处理类似锤子剪子布这种概率问题来确保每个角色都得到充分的平衡。

  经济设计师

  经济设计师要关注设计、执行,最重要的是虚拟经济的平衡。这主要包括玩家赚取多少游戏内货币,以及他们在哪花掉这些货币。它本身极少成为一个职业头衔,更多是作为一种系统设计类型的描述。例如,Valve和CCP公司都有全职经济学家,但任何含有战利品和卖主的游戏都需要一名监管这种系统的设计师。

  “配制一种新药剂需要什么原料?你需要多少经验点才能升级?敌人身上要掉落哪种战利品?这些战利品的掉落率是多少,稀有或普遍道具的掉落率分别是多少?玩家能否彼此交易道具?拍卖行如何运作?如果游戏中有卖主,玩家如何与之互动?”

  多人模式设计师

  多人模式设计师关注定制合作型或竞争型玩法模式和设计,例如死亡竞技、群体模式,MMO群组、公会或部落、积分排行榜等。他们还要扮演多人模式关卡设计师的角色(取决于团队规模或游戏风格)。

  “这个多人模式要采用合作型、竞争型还是二者兼具的玩法?这款游戏中有多少种模式——群组、死亡竞技、夺旗?玩家能否组建自己的公会或部落?在单个竞赛中可容纳多少名玩家?积分排行榜如何运作,其计分标准是什么?玩家从多人模式成就中可赢得什么奖励?玩家如何从单人模式竞赛进入和退出多人模式?”

  谜题设计师

  谜题设计师相当于一种战斗设计师,只是其游戏设计中的障碍并非敌人,而是逻辑片段,例如被锁上的门或一系列分散的字母。谜题设计师通常也是关卡设计师,例如《传送门》或任何移动方块类型的游戏。但是,这一角色也会扩展至并非基于手工阶段的谜题游戏——它们还包括《Candy Crush Saga》或《宝石迷阵》等平衡游戏。

  “我在这个谜题中可以传授哪些新机制?我该如何以令玩家觉得新鲜的不同方式重用相同的机制,例如开关和门?每个谜题都要呈现渐进式的难度吗?玩家是否获得了完成谜题的所有必备信息?游戏中是否存在计时器,它的倒计时速度如何?在这个宝石配对游戏中,匹配了一连串3个、4个或6个宝石的奖励机制是什么?”

  故事设计师

  故事设计师要关注允许玩家与故事互动的玩法元素或机制,这可以是线性结构或通过有意义的选择产生的分支故事。他们当然要处于一定程度的写作问题(视工作室的情况而变),但主要关注故事相关玩法的设计和执行。许多工作室会雇佣文案(注:因为多数游戏,尤其是AAA作品都有一个故事),但故事设计师的角色主要存在于专攻故事型游戏的工作室,例如Bioware或Tell Tale。

  “玩家如何与故事元素互动——通过对话选择,快速反应事件,还是文本输入?这是线性故事还是分支故事?如果是分支故事,要有多少分支,它们是否一直进行分支,还是在关键时刻回溯到同一点?玩家选择是否绑定了道德系统?如何向玩家传达某个富有意义的选择?”

  交叉职位

  交叉角色通常混合了设计和其他专业,所以它们有可能存在或不存在于设计部门。

  盈利设计师

  这是设计和商务之间的交叉,盈利设计师要处理如何用玩法或美学(非玩法)元素令玩家掏钱,以及这些元素的成本问题。这些职位存在于手机和社交游戏公司,以及制作免费模式游戏的工作室(例如Riot的《英雄联盟》),制作MMO的工作室(如暴雪),游戏中含有微交易和小型DLC内容包的大型发行商中。

  大型工作室中的常规开发者并不需要担心资金或成本问题——因为这是制作人、高管和商务人士的事情。盈利设计师要与收益打交道,所以他们通常具有商务或营销背景,并且主要来自高管而非基层设计群体。

  技术设计师

  技术设计师通常具备软件工程师或玩法程序员的技能,他们实际上是编程和设计部门之间的桥梁。有时候这意味着他们要采用设计师提交的特殊需求,并与编程部门合作来执行。这可能是编码和开发新功能,或者使用脚本语言设置玩法(如任务)然后将其提交给设计师进行调整(取决于工作室的需求和技术设计师的水平)。这一角色通常存在于大型公司、开放世界工作室、以及其他领域,但通常并不会作为一种职业头衔。

  UI设计师

  这一角色通常是用户界面团队而非设计团队的一员,但具有许多交叉职能。他们的工作就是以HUD和菜单形式——任何显示于屏幕的图像元素向玩家呈现信息。这些元素包括命值指示器、目标文本、教程、按钮提示、库存、地图和锻造界面。

  文案

  文案专注于游戏的整体叙事内容,它必须反映创意总监的愿景以及其他设计师的需求。他们还要编写整个游戏的文本、描述、名称、对话,并与团队合作将文本进行其他语言的本土化处理。

  有时候文案是设计团队的一员,因为他们要与后者密切合作,有时候则由故事设计师全权代理这一角色功能。在小型公司中可能根本就没有全职文案,这一职位通常由设计师来补上。但通常情况下,如果你想为游戏编写故事,你必须擅长写作而非设计。

  设计助手

  这一角色是低端的设计职位,主要执行一些繁琐的任务,以便让其他设计师腾出手来解决更大的问题。他们可能要负责在游戏世界中添加板条箱或鱼,或使用脚本触发玩家在战斗中的爆炸特效。他们可能要布置一些关于游戏AI如何与玩家互动的提示,并将这种提示纳入游戏中的每个战斗场景。

  我知道自己的工作室以及其他一些公司中就有这种角色,所以才将其纳入本文(我们通常将其称为QA支持,因为他们都是用来协助设计师的QA人员)。根据不同公司的情况,这一角色也可能是助理或初级设计师,或者纳入临时性的“外包人员”范围。

  非设计师的“设计师”

  这些角色的名称中虽然有“设计”一词,但传统上并不能算为游戏开发工作室中的设计团队成员。

  图像设计师

  这是专用于以2D美术制作诸如UI按钮、论坛图标、网页设计、logo、启动画面以及类似图像元素的美术师。他们通常并不创造任何游戏内部中的内容,除非他们是用户界面团队的成员,如果属于这种情况,他们通常又被称为UI美术人员而非图像设计师。

  用户体验设计师

  有时候也称为UX设计师或者易用性专家,他们通常并不直接参与开发游戏。他们的职责就是将游戏的不同形式——例如样本或大部分片段呈现在潜在玩家面前并进行测试。他们要关注玩家是否理解游戏,是否融入游戏机制等信息,并将这些信息反馈给团队的其他成员。这种测试并非旨在找到技术漏洞,而是糟糕或错误的设计。

  UX设计师通常为EA或动视这类发行商,以及像暴雪这种大型开发商效力,也有一些是以自由职业形式受聘。小型工作室要依靠其发行商来执行集中测试或易用性测试。

  声音设计师

  这属于音频团队成员,他们要处理整个游戏世界中出现的音效问题(注:如玩家脚步声,枪声,以及赢到钱的声音),用户界面(包括点击按钮、出现新对象)声音及其伴随的音乐。他们可能会创造自己的音效,或者从公司订阅的声音库中选择合适的音频,并对其加以改进使之可为游戏所用。

  软件设计师

  软件设计师是描述程序员角色的诸多称谓中的一者。除了名称,它与设计职位毫不相关。

  硬件设计师

  这一角色主要存在于处理硬件问题的公司——如索尼、任天堂、微软和Valve等主机制造商。也包括一些处理配件的公司,例如RedOctane和即将问世的Oculus Rift等。创造儿童电子产品的玩具公司也有这类角色,他们在此也称为玩具设计师和产品设计师。

  游戏建模师

  尽管建模和关卡设计具有许多共享元素,但“游戏建模师”实际上是编程或工程部门一个高级角色。

  例外情况

  也有一些不在此列表的设计师,但要记住这些头衔和角色通常具有许多相似的职责。例如,我自己就曾经是一个项目的关卡设计师和任务设计师,同时还要处理与技能树/升级有关的系统设计。

  有些公司仍在使用不同于以上称谓的设计师头衔,所以你可能还会发现一些奇怪的例子。为撰写此文,我查看了一些AAA公司列出的职位,发现还有“主玩法设计师”和“动作设计师”以及“产业设计师”这类称谓。它们有一些反映了行业中还不存在的独特工作(例如Valve),也有一些通常只是反映其所传特定玩法体验(例如Bioware)。

  From:游戏邦

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