(本文发表于《电脑乐园游戏攻略》5月刊)
DOTA 2的内测从去年下半年就开始了。最近这几个月,它的完成度已经越来越高,眼看着就要和大家正式见面。虽然测试版本的内容没有什么稳定性可以谈。但是我们可以大概确认部分雏形,未来拿到的DOTA2成品将会有其中的影子。以下内容并不等于是您最终玩到DOTA2时候的样子。它仅仅是几个先行试玩者个人的感受。
试玩者X先生——游戏编辑
===X的身份包括:宅男;文字青年;新游戏嗜好癖;冰女CM的痴情粉丝;腆着脸撅着腚求内测账号的男人。
负责DOTA 2开发的母公司把DOTA类游戏定义为“动作即时战略游戏(ACTION RTS)”,这个定义的英文简写刚好是“艺术”(ARTS)。研发团队的负责人表示,他们工作的首要目标是如何把DOTA 2制作成“很酷”甚至“艺术化”的东西。我想他们在某些程度上还算做得不错。作为一个新游戏上瘾者,俺拿到了内测资格后就直接扑入游戏之中。几天试玩下来,非常享受这个变得更漂亮的新DOTA。
DOTA 2的内测是基于Valve家的Steam平台。要玩DOTA 2,要先下载他家的这个平台。然后再从平台上下载DOTA 2的客户端。这个平台的帐号是可以免费申请的,上面也同时发行各种单机游戏的数字版。首次进入游戏,系统会询问玩家是处于哪个水平。新手玩家们将会被限制只能用其中的一部分英雄。也许以后的教程也会和这个选择有关。
玩家开始DOTA2的旅途就是开始一段游戏的生涯。游戏平台里可以查询自己的个人成就、游戏历史、擅长英雄,被称赞次数等等。整套个人生涯就是一张很好的名片。
DOTA 2既然离开了WAR3的支持,成了一款独立的游戏,其中的可定义内容也就多了许多,从操作习惯到快捷键等都可以自由选择。DOTA 2游戏内部集成了大多数对战平台上的拓展功能。
既然是在线平台,玩家互动的支持结构一定会被重视。从游戏的大厅到开房间选英雄,玩家始终能在和队友或者朋友流畅交流。虽然游戏的模型已经重新制作,但好在汉化小组非常给力,所以玩家在游戏中应该不会觉得陌生。同样因为是在线平台,秒退的、挂机的都会受到相应惩罚,游戏环境干净不少。
画面大改变
DOTA 2的游戏画面走向了一种偏向欧美的浓郁的美术风格。从某些角度来看,有点儿像《暗黑破坏神3》。电脑不太给力的同学也不需要太过担心。根据经验,这种类型的画面并不会对机器有太高要求。而且,游戏中也有充分的自定义空间。对比一下这款游戏能达到的两个画面极端,相信以后硬件绝不会成为DOTA 2的门槛。如果有一套给力的电脑,那DOTA 2的新视觉特效也能让你感觉自己的机器有机会显摆一下。
像河道里的神符是最能体现DOTA 2画面变革的地方。DOTA2有真正的水,水能泛起涟漪,水面下还能倒影出两旁的树木。
PS指出两图的差异对比。其中区别为:光线处理;花花草草;抗锯齿;阴影;法术细节。
在细节方面,DOTA 2保留了1代的大多数设定。比如,玩家在摧毁游戏中的建筑物时,可以看到随着血条减少,建筑渐渐垮下来,就好像是war3里面起火烧毁一样。
1==大家耳熟能详的称号通报系统仍然在,而且还是那个有气势的声音。
2==商店简化成了一个老头,商品的布置有两种格局,一开始可能会找不到自己想买的物品,熟悉以后就好了。还加了可自定义的推荐初装,预定义的特殊物品(回城)购买栏。
3==信使沿用了当前版本DOTA的规则,小马驹很萌的。
4==技能既可以用传统的经典键位,也可以自定义,随意来。技能等级在线下方表示,很容易就能看出来。
5==BUFF的层数和持续时间都能在面板上直接看到。
6==信使状态和建筑防御都成了一个功能按钮。
7==上方除了时间的两边是英雄。死了之后头像会变灰,下面还有读秒倒计时。
8==左上的更多详细功能。包括游戏设置、单位英雄共享、战斗记录等等。
9==金钱的详细介绍已经分开,还说明了买活成本。
10(这部分要从中PS进来==英雄的详细基础属性可以在面板上之间看到。
试玩者S经理——前代高玩
===S的身份包括:客户经理;三套产权房拥有者;二十二个月孩子的爸爸;六年DOTA经历;已离开DOTA界半年。
看到DOTA 2的第一感觉,这还是我们熟悉的DOTA吗?近卫军团现在叫圣辉(the radiant);天灾军团现在叫邪魇(the dire)。游戏模型大量改变,已经不知道是谁在和谁打了。除了蜘蛛这种一眼就能认出来的,其他还真靠蒙。连肉山大魔王变得驼背了。
肉山老伯伯躲在他的坑道里,等待着贡献出自己的宝贝
曾经熟悉的世界,已经面目全非,再也认不出自己所爱的人。有一种如梦似幻的感觉,仿佛穿越了一样。还好,玩在手上,还是一样的爽快,还是以前的那种DO-ta的感觉。拉野,绕树林卡视野,上下坡。DOTA1代的筋骨还在,没变!如果只是一个普通玩家的直观体验。DOTA2的游戏内涵和DOTA1几乎没有区别。
最看好DOTA TV现场直播功能。观赏效果超过现场的足球比赛。在游戏里面,看游戏直播,像切什么视角就切什么视角。秒杀一切视频网站。内测号大多数时间都用来看比赛了;难道是年纪大了,自己打不过年轻人,只能看看,泪。
热门的直播比赛。版面上直接能看到双方ID,使用英雄,已进行时间,两边塔的情况,以及有多少人正在围观。
试玩者马甲E——职业选手
===E的身份包括:前职业选手;半职业选手;职业选手陪练;熟悉真三、DOTA、LOL等项目;睡眠收割者。
大家好,我是小E。从第一批内测开始玩DOTA 2的。其实不能算DOTA 2的职业选手,也就算玩的比较多,比较熟。
Valve还没有从《DOTA2》中盈利。去年游戏的首次国际表演赛,就开出了160万美元的高额赛事奖金。今年的奖金只会多不会少。游戏公司大手笔,那我们玩家肯定也是有想法的。如果能打职业一定会去打职业。电子竞技游戏的奖金还是很大一块。
DOTA 2的模型大变样,一开始团战会搞不清楚情况。仔细看,己方英雄血条是绿色,敌方英雄是红色。250一小条,1000一大条。白色表示伤血。小兵的血条是细的墨绿和褐色。动画效果包括晕眩和沉默做的很明显的。如果不习惯,还可以把屏幕抖动的特效关掉。
DOTA2的地图小了一点,模型大了一点。但还是有人觉得DOTA2的英雄太小,不细致。这其实也是受到WAR3的遗传影响。War3的最高分辨率支持就那么点,现在想做大就更加不协调了。
很多人说dota2和dota差不多。现在也和DOTA同步跟新到6.74。我们中国的战队dota圈那么强,一定没问题,其实不是这样。
我问过几个打的比较多的朋友。都感觉dota1和2之间的细微差别明显。它改动了很多根本的东西。我想说的是,DOTA 2已经是一款完全不同的游戏。比如说,整个地图本身就要比原来小了百分之几(好像是1%,没确认);再比如说,模型改大了一些,有的模型大小变动很厉害。Dota2还有很多地方,突破了本来war3的限制,比如闪烁技能的最远闪烁距离;比如一些法球叠加效果。仅仅是模型的变化,就会改变很多东西。原来dota有的英雄就是虎在模型上,我想大家肯定也碰到过,赏金和老树的模型,鼠标点不到有没有?
反正就是要多训练吧。现在国内在DOTA 2训练上比较少,所以大赛上的成绩一般。国内DOTA的比赛赛程比较多,如果以后我们投入更多的时间进去,肯定是可以有成绩出来的。
在BETA的版本里,调整了无数的小细节,像插眼封野这种地方都雕琢了几次。
商店购物是一门学问,可以选择网格结构或者全视野结构,刚开始必须好好熟悉一下。
试玩者Y同学——好运小菜鸟
===Y的身份包括:轻脑残;专注弱气十三年;幸运的持有者;小娇羞;已经脱团。
小菜鸟他今年最开心的事情是成功脱团,第二开心的事情是抽奖中了DOTA 2激活码1枚。小菜鸟他小时候不玩DOTA的,但是推倒巨大柱状物体什么的,还是很有爱的。
呐,DOTA2呢,最好学了,只要看看replay就行了。这个replay性能比魔兽3自带的那个好很多,可以跳转到录像中的随便哪个位置,已经和星际2的那个replay不相上下啦。DOTA2看录像还有导播功能,镜头会自己切镜头,自己调速度,超级智能的(小菜鸟他一直很困惑,是每一场比赛的背后都有一个GM在默默地切镜头吗?)就算是菜鸟,看几次高玩们的精彩操作,就会玩啦。
游戏平台上的REPLAY库很大的哟,又能按照玩家ID搜索,又能按照英雄搜索,还可以用比赛ID精确定位某一次比赛。
查看详情,可以看到英雄的发展和KD比例。下载后就能观看啦。
看录像的时候,各种信息各种全面。两方面经济对比,经验对比,出装情况都是一目了然。
有一次不小心点到一个神秘的按钮,看见了详细的战斗记录,电光火石之间发生的事情全都清楚了。战斗力马上升了一级。
看过录像,然后就可以实战了。努力,自信,打电脑啦!DOTA2的AI好聪明的,有N个难度可以设置。最喜欢那种叫“疯狂的电脑”;让疯狂电脑肆虐地图一直就是人家欢乐的源泉(才没有受虐癖呢)。电脑也会抱团抓人、还会装模作样地打酱油,慢慢吞吞地把防塔推掉。AI还会装模作样地买眼,会把眼睛插在关键位置。如果觉得某个地方比较危险,它们还会停止插眼的企图。然后它们守高地的愿望非常强。总之就是超级厉害的。
小菜鸟他虽然和电脑操练了很久,但是和人打还是没有心得。大概是三次元的人想法太奇怪吧。为什么团战打起来就是屏幕一花,找不到自己的小人了?一定是我画面的设置的方式不对。
被杀死后跳出的详细介绍,多好的教程啊,怎么一开始不告诉我
试玩者J舅舅——神秘线人
J的身份包括:论坛公害;围脖达人;旅居国外;大龄未婚;下列所有内容皆为绝密。
开发商正在世界各地架设服务器。他们的目标是全世界各地的玩家都能享受到100ms以下的延迟。内测服务器中就有一组在上海。但网通的玩家ping果断上了150.
在Valve老大加布·内维尔眼中,金钱就是万恶的根源。至少,在开发游戏时,他不会首先考虑如何把一款游戏变成摇钱树。这种态度,当然不是每一个公司都能达到的。很多开发商由于现实中资金的压力总是把商业模式放在游戏设计之上,这违背了游戏本身首先是艺术其次才是商品的内涵。而Valve从出生开始就资金充裕,可以很好的处理这个问题。
目前来看,《DOTA2》几乎就是DOTA的翻版,而DOTA1是一款完全免费MOD游戏。如何收费才能让玩家们接受DOTA?答案是公司至今甚至还没开始思考如何进行收费。当前的开发重点是比赛的匹配模式,这对玩家来说很重要。
DOTA2国际邀请赛的奖金高达百万美元级别。这样的投资规模提升了电子竞技行业的标准。这一切都是为了打造出未来电子竞技的一款旗舰产品。
==图39(图里“局域网”加亮): Valve可能会在中国地区发布一款脱离旗下Steam平台独立运行的DotA2。在客户端里,已经可以看到“局域网”的选项。DOTA2有着做成一款国民游戏的雄心,但如何排斥其他对战平台的利润入侵又是一个困难。
游戏的汉化完成度已经非常高。游戏中技能介绍已经非常详尽。这里要感谢DOTA汉化小组一直以来的辛勤努力。如果DOTA2不能在全球同步发行运营,绝对不是游戏制作范围的障碍。
在DOTA2运营方式方面,一个全球互通的平台当然是最完美的选择。一个全球互通的平台意味着全球的玩家都可以即时交流,意味着一场顶尖的DOTA 2比赛将在全球范围内通过游戏内部直播。一个运营良好的DOTA 2可以让每个玩家都第一时间接触到第一手的信息。玩家和职业选手之间没有更多的隔阂了。DOTA TV LIVE的平台联动意义堪比微博对媒体的改变,几乎就是游戏界的一次大革新。这是这款游戏最重要的革新。
但是你我都知道,身边有多少人从来就没玩过正版的《反恐精英》和《魔兽争霸III》。这一行为的后果就是产生了没有局域网模式的《星际2》这样的怪胎。如果低效的网络,畸形的垄断和盗版的猖獗依然严重,那么DOTA2的处境很难能有一个善终。
话说回来,由于DOTA的商标之争,最终DOTA 2是不是会叫DOTA 2还是一个不确定的问题。DOTA的未来就像每一场DOTA游戏中的玩家遇到的情况:未来充满变数。让我们看看最终落入现实的会是什么吧。
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