漫谈游戏众筹的利弊

  游戏专栏  作者:superwave  

  国内众筹的问题

  众筹进入国内已经有不短的时间了,而众筹除了存在前面提到的这些普适性的利弊之外,也因为国情缘故所以出现了一些中国特有的问题。

  一、电商网站搞众筹导致变味

  国内不少电商网站跟随众筹浪潮也纷纷推出了各种众筹项目,但是这类众筹和严格意义上的众筹有很大不同,这类产品往往是几乎快要完成了的商品,并且大多都有一定来头,推出众筹更多是为了宣传营销,而非实质上的众筹,因为有些扭曲变味的味道。

  如曾有媒体曝光的京东众筹,在京东众筹平台上筹集1000万元,项目筹资方可以自己先出300万元用来刷单,而京东收取5%的中间费用。这样做法的好处,首先会大量提高产品在京东首页的曝光率以及媒体的报道量。同时制造虚假的“人多势众”,利用玩家的从众心理,来提高对游戏的期望。还能在众筹前期培养一群游戏忠实粉丝。出于各方利益需求,项目筹资方与筹资平台一拍即合。各大游戏厂商便开始以众筹做变相宣传,国内游戏众筹走向了一条看不见未来的道路。

京东众筹京东众筹

  二、贩卖情怀

  《仙剑奇侠传6》的在京东推出众筹后,不但没有引起大众叫好,反而引发了一片声讨之声,不少玩家在这个众筹项目下面回复说这种做法是将预售形式改成了众筹的说法,本质上依然是预售,是一种拙劣的贩卖情怀之举。

  玩家们的批评不无道理,《仙剑6》凭借仙剑系列的招牌,已经有庞大的粉丝群体,根本不需要采用这样的做法,打出“众筹”旗号,确实有搭上众筹这个热门活动顺风车借机营销之嫌,这款游戏筹款目标只是8888,很快众筹的款项就大大超过了这个数字,一天内就众筹到了60万元,并且引发了各界极大关注,可见营销效果是不错的,但是对于游戏品牌却有了一定损害,不少媒体都推出相关评论批判《仙剑6》的这种做法,甚至有言论偏激的媒体称这种行为是要饭之举。

《仙剑6》的众筹惹来不少非议《仙剑6》的众筹惹来不少非议

  除此之外,国内也有一些众筹的游戏项目因为描绘目标的时候过于梦幻和理想化,因此也被认为有贩卖情怀之嫌,例如《幻》这款游戏就因为宣称要打造无缝的1:1等大的沙盒太阳系游戏,以及在宣传这款游戏的时候制作团队有贬低同行之嫌,所以也被不少玩家批判。

  在《幻》的众筹页面上,他们写下了这样一段话:“我们认为,中国目前的游戏现状可以概括为三个字——“请充值”,所以,我们正在做一款特殊的游戏,也可以概括为三个字——“最牛X”。她,就是沙盒游戏《幻》,希望大家通过众筹的方式来支持我们!”

  三、不够成熟

  虽然国内众筹看起来非常热门,但是真正成功的案例并不多,根据摩点网的CEO接受媒体访谈的披露,该平台众筹项目成功率只有50%,而且缺乏真正筹到很多金额且有巨大影响力的项目,以国外著名的众筹项目《星际公民》来比较,国内的游戏众筹项目别说是达到《星际公民》的5亿美元众筹金额级别,能够众筹到百万人民币的都非常少,例如《幻》这款游戏经过声势浩大的宣传之后在摩点网开启了众筹,目标金额是100万。但是截至10月11日为止,这款游戏募集到的金额只有25055元,远远没有达到目标。再如《怒之审判》这款游戏的众筹目标是65535元,但是最终仅仅只筹集到了14998元,而类似这样的项目在国外最后众筹成功的概率要高不少,例如国外有一款名为《铲子骑士》的游戏去年大获赞誉,该游戏和《怒之审判》一样同属于复古类型的横版动作游戏,在开启众筹后很快的时间内就募集到了接近原定目标5倍的30万美金。

《怒之审判》最后众筹到的金额并不算多《怒之审判》最后众筹到的金额并不算多

  国内的失败案例几乎到处可见,淘宝众筹游戏项目中有一个由网络人气漫画家夏达的作品《子不语》改编的手游。即使是这样有噱头又有回报的项目,也仅筹集到了7.6万余元。此外摩点网其中《屌丝男士》的官方手游,上线一个多月之后,只募集到1万余元。金额与规模都与国外相比差了十万八千里。

  造成这种不够成熟的情况主要是因为国内游戏文化不够成熟之故,玩家们对于好游戏的渴望没国外玩家们那么强烈,而且因为国内经济发展水平还和发达国家有一定差距,所以玩家们愿意为众筹买单的愿望并不是那么强烈。

  另外一方面,国内进行众筹的游戏公司在包装和营销方面和国外还有较大差距,如果国内游戏公司多多研究国外类似于《血迹:夜之仪式》这样的项目,然后学习借鉴一番,对众筹项目进行更加高大上的包装,效果可能会好不少,当然这也涉及到一个钱的问题,好的包装营销都需要一定的金钱来支撑才行。

  而且国内不少进行众筹的游戏团队都是成立不久的中小团队,所以他们有着一定的研发热情,但是在研发水准上和国外也差距不小,例如《鲤》在推出后,因为操作笨拙而不精确,使得玩家经常误操作,因此引发了很多玩家的不满。

《鲤》在设计上有一些不成熟之处《鲤》在设计上有一些不成熟之处

  以上这些问题要解决并非是一朝一夕的事情,有待国内这些中小团队逐渐成长起来。不过在当下,也有另外一种形式一定程度上可以解决这些问题,例如“洛克人之父”稻船敬二的新项目《红尘:不灭传奇(RED ASH: THE INCREDIBLE LEGEND)》众筹面临失败之际,国内蓝港互动CEO王峰以旗下公司斧子科技的名义对该项目进行了注资。

  在当下,日本有大量退出游戏制作领域的著名制作人,其中不乏有想再度东山再起者,如果国内一些众筹项目可以邀请到这类游戏制作人加盟项目,可以解决知名度和宣传营销的问题,像稻船敬二的项目那样得到国内游戏公司的关键投资也并非不可能。

  近年来已经有不少日本游戏制作人来华工作,例如IGA现在就在中国一家手游公司工作,他的众筹项目《血迹:夜之仪式》是在得到该手游公司认可的情况下以个人名义展开的。如果国内游戏公司能够邀请到IGA加盟众筹项目,会是双赢之举。

  哪些创业团队从众筹中受益?

  众筹出现后,使得很多创业团队受益,这方面的典型案例是《鲤》的制作团队,来自于天津的队友游戏,这个团队只有11个人,他们在摩点网进行的众筹设定的目标仅仅只有1万块,进而获得成功,虽然这1万块很明显无法起到太大的作用,但是在另外一些方面,参与众筹给了队友游戏不少惊喜。

  “除了金钱以外,能够看到参与者反馈的信息对我们来说也很重要。就像我们曾经众筹一款三消类游戏最后就没有成功,虽然游戏都很小,但通过这些不同的尝试还是能够看到哪些更受欢迎。”队友游戏的负责人李喆在接受媒体采访的时候如是说。

  而另一方面,游戏众筹强大的宣传能力也给了他们两个不小的惊喜,其一是吸引到了国内知名音乐人Zeta-暗霓这个强援为《鲤》制作原创音乐,其二便是通过参加众筹平台与索尼中国联合举办的“PlayStation众筹游戏开发者大赛”,获得了把《鲤》移植到主机上的机会。

  除了索尼以外,微软方面也已经向他们提供了Xbox One的开发机,目前两个主机版本正在有条不紊地进行开发,预计PS4版将会在2015年底上市,Xbox One版进度未知,而Steam平台的PC版则被放在了远期目标的位置上。

  只不过由于团队没什么知名度,索尼和微软当初引进国行主机的时候显然不会注意到像他们这样的小型工作室。而且他们最初其实是打算制作主机版,但是出于商业上的考虑,最终决定先开发手游版本。而能够靠众筹联系上索尼并且获得为PS4开发游戏的机会,对他们来说实在是意料之外的成果。 

PlayStation众筹游戏开发者大赛吸引了很多独立游戏开发者PlayStation众筹游戏开发者大赛吸引了很多独立游戏开发者

  类似的案例并不罕见,例如《Grow》这款游戏就因为在摩点网进行众筹引发了很多关注,大获好评,对于这样有一定想法的独立游戏制作人而言,众筹无疑是宣传游戏的良好渠道。

  《Grow》以“陪伴成长”为主题,玩家将操作一颗植物的种子完成从生根发芽、到破土生长、再到开花结果的全过程,游戏本身包含了养成、收集、解谜等多种元素。《Grow》的众筹招募在摩点网上线后立即引起了众多玩家的关注和热议,玩家纷纷用“文艺”、“有情怀”、“原画美爆”的评价表示对这款画风唯美、玩法有爱的游戏的认可。

  玩家的热议也引起了媒体的关注,国内多家游戏媒体纷纷报道了《Grow》的众筹事件,更有媒体表示:“《Grow》这个游戏,多少让有梦想的游戏人看到了一点温暖的征兆。”

  虽然《Grow》在众筹之前也得到了一定的投资,不依赖众筹也能将游戏研发下去,但是毫无疑问,如果没有参与众筹,这款游戏无法引起如此多的关注和热议。

  因此对于创业团队和个人制作人而言,众筹起到的帮助作用是不言而喻的。

众筹对《Grow》起到了一定的帮助作用众筹对《Grow》起到了一定的帮助作用

  众筹并非灵丹妙药

  从前文分析我们不难看出,众筹在带来一些好处的同时也带来了很多弊端,而且进入我国之后更是出现了一些扭曲的境况,以至于有人用“中国式众筹”来进行定义和嘲讽。

  就国内众筹平台而言,应当对游戏众筹项目进行严格质量把关和监控,游戏众筹平台需要成为公平、公正、公开的游戏产业第三方平台,不应沦落为游戏厂商作为宣传游戏的工具。同时对游戏项目筹资方一视同仁,凡是质量合格都要提供相应的资源支持。此外严厉打击刷榜等行为,树立游戏众筹平台权威形象。此外要鼓励创意、打击侵权行为。众筹的本意就是通过他人支持实现好的创意。对于盗版、侵权来赚快钱的游戏项目一定要进行严厉打击。

  就筹资方而言,应当看到众筹的弊端,以及中国众筹市场当下的混乱和不成熟的现状,谨慎思考到底是否要进行众筹的问题。而就手游中小团队而言,更应该注意到一个重要问题,即手游众筹项目目前并不多,而且成功案例很少,在整个Kickstarter上,与电子游戏(Video Games)有关的项目多达5000多项,而纯移动游戏(Mobile Games)仅只有182项,成功募资的更少,只有13项。

  移动游戏玩家多为轻度玩家。他们并不会像“资深玩家”那样,根据前期公布的少量信息来判断是否要支持计划,即便众筹,也缺乏足够的土壤(核心玩家)。不过这样的形式也许并不会持久,如今我们已经能够看到不少出现在移动平台上的大作。

  或许在不久远的将来,随着市场逐渐细分,手游中的核心游戏玩家会逐渐增多。虽然很可惜,但他们一样会发展为封闭的群体。而手机游戏也会不可避免地针对某一群体而开发,就如同如今主机市场一般。随着移动设备硬件的革新,游戏的开发成本也在逐渐的上升之中,或许我们很快就会看到某位知名手游制作人,在众筹上发表理想,筹集资金制作自己想要的手机游戏了吧。

  所以就手游领域而言,众筹只是一个新兴的不成熟事物,但是在未来可能会出现不少转机,而在转机来临之前,手游中小团队不妨谨慎观望。

游戏众筹其实是把双刃剑游戏众筹其实是把双刃剑

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