众筹的弊端
凡事都有正反两面,众筹带来了很多有益之处的同时,也带来了很多弊端,其中不少都是难以解决并且将长期存在的,所以一个团队在决定自己的项目是否走众筹路线的时候,应当认识到众筹模式的诸多风险,再来进行决断,这才是完备之举。
一、项目失败
就像几乎所有颠覆了产业的新模式一样,伴随众筹而来的,也有负面的变化。
首当其冲的,就是游戏不可避免的失败。众筹可以看做玩家的一次投资——而投资都是有风险的。Kickstarter 上的数据显示,在迄今为止 18000 多个游戏项目中,只有将近 6000 个项目成功募集到了资金,而在这些成功募集到钱的项目中,还有最终因各种各样原因失败的。
比如来源于 YouTube 上一个频道的游戏开发小组 Yogcscast,自 2012 年起,他们在 Kickstarter 上平台上发起了游戏 Yogventures 的众筹。这款沙盒类的冒险游戏在 2012 年 5 月的时候募集到了超过 56 万美元,远超过他们预定的目标 25 万美元。
为此,兴高采烈的游戏开发组许诺下了各种各样的功能以感谢玩家对他们的支持,这最终酿成了大祸了。2014 年 7 月,在推行了一个 Beta 版本之后,这个众筹项目由于游戏开发的合作公司 Winterkewl 的退出而取消。Winterkewl 退出的原因,就是因为这个游戏所要实现的内容太过于庞大,令他们不堪重负,无法完成。
这是一个众筹失败的典型案例:由于项目得公开,你不得不去满足玩家的各种需求,甚至有的时候开发者自己都会被冲昏了头脑。虽然很多众筹一开始说自己将不受影响地独立开发游戏,可是面对他们支持者的要求,他们又能拒绝多少呢?
所以尽管我们可以看到越来越多的众筹项目,但是不少项目最后都失败了。最近的案例则是“洛克人之父”稻船敬二的新项目《红尘:不灭传奇(RED ASH: THE INCREDIBLE LEGEND)》在Kickstarter上的众筹活动于前不久的8月初结束,游戏最终只筹得52万美元。并没有达到80万美元的原目标。另一方面,由游戏开发商Comcept和动画工作室STUDIO4℃协力打造的同名动画《红尘-Magicicada-》则完成了众筹目标。只不过过程也是十分惊险,依靠某位土豪在最后时刻22000美元的一掷千金,总算是达成了15万美元的合格线。
再比如说《星际公民》这款史上众筹金额最高的游戏,筹款已经超过了5亿美元,但是因为架构过于庞大,而且制作时间太久,因此很可能面临失败的境地。
对于开发者和游戏公司而言,一个项目是否要进行众筹,应当进行充分而全面的评估,不能只看到那些成功的众筹项目案例,更应当重视这些失败案例,看到众筹可能带来的诸多风险。
任何行业都是类似的情况,在成功者不断涌现的同时,出现更多的失败者。
二、游戏泄密被抄袭山寨
巨大的泄密风险,是众筹模式最臭名昭著的缺陷。为了吸引出资人的注意,开发者必然要公布大量有关项目的理念和设计,虽然多少会有所保留,但最核心的创意通常已一览无余,倘若这个创意本身的实现难度又不大,那么产品将面临很高的被山寨的风险,目前已经有不少产品在众筹都还未结束的情况下,就已经有“同款”在网上叫卖了。
2012年9月西班牙马德里kawamura-ganjavian 工作室研发出了一款 Ostrich Pillow 枕头,有了这个枕头,不论是办公室还是机场、火车站、飞机上,甚至在地板上都可以迅速变成一个舒适的睡眠小窝。登陆 kickstarter 网站后,获得了美国本土大批媒体报道和用户支持,随之筹集接近 20 万美元。
现在在其官网正式售价为 99 美元,而打开淘宝,仿冒的 Ostrich Pillow 从二十多到两百人民币均有销售。
这种情况在国内可能更为普遍和严重,由于国内特殊的客观环境之故,所以很多众筹项目及其容易被抄袭,国内很多游戏或者是电子IT产品,还没上市就出现了很多山寨品和仿冒品,此类案例数不胜数,造成这种情况主要有三个原因。
其一是因为知识产权保护的问题,任何有价值的产品或商业模式创意做出来之前当然应该在主要市场申请专利保护。但是这道防线非常脆弱,尤其是对于众筹这 种全球所有人都能看到的创意,申请专利保护不仅周期长、价格不菲,而且非常有可能中间要经过多轮的质询和修改,这同样也是非常耗费精力的事情。如果仅仅在本地市场申请专利,那么速度会略快,但是无法防范其他市场的侵权行为,基本上无效。而且这种情况在专利保护环境差很多的国内而言要更为严重。
而在国内大环境政策无法在短期内得到改变的情况下,欲图众筹的产品如果想要更好的保护自己,创业者应当尽可能地将创意产品上众筹之前就申请到自己的技术专利和相关行业认证,确保在上众筹之前做到“未雨绸缪”,防止专利产品被抄袭。
其次,随着众筹平台增多,不少极度雷同甚至抄袭的创意产品屡屡出现,众筹平台的审核机制必须严格,众筹平台有责任帮助创新产品维护其专利权。
三、项目欺骗
由于众筹的兴起,以及门槛之低,因此使得很多众筹平台上出现了很多欺骗性的项目,其中游戏项目不在少数,这些项目具体也分为两种情况,一种是有意欺骗,一种是无意识的欺骗,但是很多时候,无论是玩家还是媒体从业者都很难说清楚一款游戏到底是否是欺骗,也缺乏足够的证据,所以不少欺骗的案例最后都不了了之。
例如此前国内很多媒体都报道过的傲逆公司的《水晶战争》这款游戏就是典型案例,这款游戏很早就众筹成功,但是在承诺的制作完成时间2013年10月之后过去了很久,这款游戏依然没有面市,因此傲逆公司被不少人认为一个骗子公司。
此后不少媒体披露出关于这款游戏的负面新闻,例如游戏公布众筹后很久都只有几个制作得十分华丽的宣传视频,也没有足够展示游戏各方面细节的真正测试版,甚至在2013年底,该项目已经延期数月之后,傲逆仍然试图将其修改为一个 “加入服务器端、加入100张以上的卡牌、加入30个以上的结局” 的流行网络游戏,但这一计划因为实在太过骇世惊俗而被内部否决。除此之外,更有该公司离职员工披露傲逆的CEO在众筹成功后醉心于跑会等对外宣传活动,而对游戏研发不再投入。甚至很多该公司离职员工都认为这款游戏最终无法制作出来。
这也是目前很多有识之士多次指出的问题,无论是在欧美还是在国内,很多打着独立游戏旗号的团队通过众筹来获取知名度和关注度,平时则时不时公布几张具有诱惑性的图片和视频,并且在招聘和对外宣传的时候大谈梦想和情怀,然而游戏制作却并没有实质性进展,甚至更有游戏完全没有制作,仅靠图片和视频博取大众关注和出资的卑劣行为,而且不少公司更是在骗到足够的钱之后直接消失,然后换个公司的壳子再度出来行骗,由于这些项目大多并没有骗到太多的钱,再加上众筹是新兴模式,法律上尚无太多针对众筹的细致规定,所以很多人即便被骗了,也难以要回钱,虽然kickstarter 等众筹平台早期出现了大量的这类欺骗案例后,众筹平台都通过提高准入门槛和核实资料真实性等办法来减少这类欺骗者涌入,但是不可否认的是,在当下依然存在为数不少的钻空子者。
最近被热议的可能是欺骗项目的主要是国外的《星际公民》和国内的《地球OL》。前者的制作人Chris Roberts曾经一手缔造了著名的太空射击游戏银河飞将系列,但是因为这个项目募集到了史上众筹最多的款项,因此越来越膨胀,构想变得越来越庞大,大有模拟整个宇宙的势头,再加上这款游戏的不少制作人员最近纷纷出走,所以使得关于这款游戏是欺骗的批判之声最近这一两年一直不绝于耳。后者则是一个典型的中国式老农造飞机的故事,该游戏的制作者号称要打造一个可以超越GTA5的开放式游戏世界,模拟整个地球,但是被不少玩家认为是个笑话,更有一些玩家在某些网站披露出了该游戏制作人之前的一些不道德的骗钱行为事迹。
四、项目的纠结
当一个制作者将自己的制作项目通过游戏众筹展开后,必然就会面临来自玩家的各种建议,这些建议有好有坏,而制作者要甄别这些反馈信息的好坏和真假其实并不容易,一味顺从玩家的建议很可能将游戏本身变得面目全非,但是如果不听取玩家的建议一来很可能错过好的建议,另外则是可能遭受来自于热情玩家的指责,因此很容易左右为难,一旦遇上有些玩家提出一些贪得无厌的要求,则更加可能造成制作者的困扰。
另外目前进行众筹的大多都是小公司小团队,所以他们在制作游戏的过程中会遇到一些问题,然后会改动游戏的很多早期设定,这和大公司往往花半年乃至于更长的时间确定游戏的规格然后中途很难变更的情况大为不同,应该说小公司这种可以随时变化的灵活性特点正是不少独立游戏公司可以崛起的重要缘故,例如Supergiant Games这家公司几年前凭借《堡垒》这款游戏在独立游戏领域声名鹊起,他们后来在多个公开场合提到,正是因为团队人数少,所以大家可以各抒己见,随时改变游戏的很多设定,只要有了新的创意和点子立刻就可以加入进去,使得这款游戏最后获得了成功。
但是一款游戏一旦众筹后,就得不断公布游戏开发进程和诸多设定,一旦这些设定变更,开发过程缓慢,就会面临出资者们潮水般的批判,因此最终很可能会毁掉一个项目。
例如《破碎时光》这个曾经最为成功的众筹游戏项目在漫长的开发之后,终于与玩家见面。虽然游戏表面上获得了大量好评,但是在众筹页面的评论区中,却充满了对游戏的非议。其中主要问题在于,人们不觉得现在得到的成品质量,与他们所得到的开发资金相匹配。并且游戏也并非页面中描述的那样,是个非常传统的冒险游戏(adventure games)。过短的章节,过少的互动,完全消声觅迹的第二章节,这一切让支持者们略感失望。
五、竞争激烈
众筹虽然看着像一场庶民的胜利,门槛很低,但随着竞争的日趋激烈,门槛也在不断提高,同时其内在的不公平性也逐渐显露,或者说并不是大家想象的那种公平。
任何一个行业初期发展都不需要花太多心思,但是随着行业成长,需要花的心思就会越来越多,例如一家饭店最初开张可能会吸引很多顾客,但是随着时间流逝,想要留住顾客就得花费一番心思了。
众筹如今也面临着类似的情况,单单一个好的想法已经很难再脱颖而出,需要投入的成本越来越高,必须提前准备精美的图片、文字以及视频,参加各种活动,争取到各种的头衔和奖项,最好还能请到一两个名人来坐镇,讲得出一大堆概念或情怀,就像《血迹:夜之仪式》的制作人IGA前不久为这款游戏众筹所做的那些营销宣传一样,又是各种媒体采访报道,又是经过精心包装的宣传片,以及他所谈到的情怀,这件事情引起了全球各国游戏领域的极大关注,可谓是赚足了眼球,堪称经典营销推广案例,只是在这背后,是一个非常熟悉营销推广的公关公司和经纪人在帮助IGA打点一切,所以国内研发者如果想要效仿,一个得考虑请公关公司的资金问题,另一方面国内熟悉此类营销的公关公司目前并不算多,要找到一个合适的公关营销公司并不容易。
很明显,包装、营销在众筹工作中正变得越来越重要,这是该模式走向成熟(商业化)的标志,但也从另一角度表明,众筹的亲民度在下降,门槛在提高,对于那些不善于表达自己、包装自己的人来说,这仍是不公平的,所以那些旨在安安静静的专心创作,不愿过多向市场谄媚的人,众筹依然不会是一个多好的选择。
所以在IGA那次公布众筹项目大出风头之后,不少欧美的独立游戏制作人抨击这件事情,他们的理由是,《血迹:夜之仪式》只是通过众筹项目来获取更高的知名度和关注度,实际众筹到的钱并不足以应付游戏研发的费用,最终更多的费用还是需要投资者买单,因此这款游戏众筹成功只不过是以此来证明游戏本身有一定价值,进而可以更好的拉到投资。只不过这样一来,很多人就会更多的关注《血迹:夜之仪式》这样声势浩大的项目,而对那些没怎么宣传的项目就更加忽视了。