当我们偶尔想要严肃地思考一些问题的时候,往往第一个面对的就是所谓的“定义”问题。如何定义问题的中心往往决定了思考的方向,定得太过狭窄,会钻入牛角尖;定得太过宽广,又容易坠入一团迷雾当中。当然,这篇文章的目的不是讨论这些可能只有哲学家才会关心的东西,而是想试着提出一些关於“MUD”与“文化”两者之间的问题,供大家思考。
诚如前面所提的,既然讨论MUD与文化,我们免不了要对“MUD”和“文化”这两个名词作定义。
MUD-相信读到这篇文章的读者可能或多或少有一点点的概念了,一种在Internet上的多人连线文字冒险游戏比较有经验的MUD玩家看到这里可能会不同意了:“MUD不一定是文字啊,现在不是已经有图形化的MUD吗?”、“MUD不只是游戏喔,只要你有创意,可以做出很多其他有用的功能9、“MUD不光可以做角色扮演游戏呀,也可以做成战略游戏、养成游戏、贸易游戏...等等”。光是MUD的定义,就可以写一篇长篇大论,的确,从世界上第一个MUD於1976年问世以来,MUD的发展与变化的确令人难以对MUD下一个严谨的定义,甚至“MUD”这个名词也衍生出许多MU*家族的子孙,如MUSH、MOO...,基本上似乎只要是“能同时允许多个使用者经由网路连线使用的虚拟环境,且使用者之间能够以某种形式发生互动”,就可以算是MUD了。即使如此,这样的定义仍然不够严谨,因为这种定义法几乎把所有网路上的服务一网打尽了BBS、IRC、甚至talk程式都算MUD了?
让我们暂时抛开“什麽是MUD,什麽不是MUD”的诡辩,换一个你我在接触MUD之前便已经听过数千遍的熟悉名词:文化。
我想如果这里再花一大段篇幅讨论“文化”的定义,大概没有多少人有耐心看下去了,读者可能早已在国小或国中的社会课本中背熟了像是“文化就是人们全体生活的总称”之类的定义,但是我们在这里谈到的文化没有那麽伟大,我试图为读者定义的“文化”二字是实用的Feelings,也就是“感觉”,让人感觉不到的文化在下面的讨论里是没有意义的,之所以将MUD与文化放在一起讨论,也正是为此。如果你在意玩MUD时给你的感觉,你就应该在意这个MUD的文化,因为这种感觉是MUD的文化造成的,甚至对玩家而言,这种感觉就是这个MUD的文化。当你觉得在玩AMUD跟BMUD时感觉没有什麽不同,表示这两个MUD有相同或类似的文化。
●文化在哪里?
MUD其实是一种相当特殊的网路活动,一方面它的内容大多数以游戏尤其是角色扮演游戏为主,一方面又产生相当多的“资讯”,包括程式产生的与使用者产生的资讯。
这使得MUD成为一种非常“分歧化”的网路服务,换句话说,MUD不会像WWW、news、gopher等网路服务一样,演化出所谓的“业界标准”,每一个新的MUD出现,或多或少都带有一些创新,每一个新的MUD都在颠覆旧有的MUD,这种特性不得不让我们联想到各种文化传播事业:电影、小说、戏剧、雕塑、....,MUD在本质上就已经是一种传播或孕育文化的媒介了。
玩过外国MUD的玩家可能对MUD所代表的文化意义有更深刻的感受,外国的MUD玩家和台湾本地玩家给人的感受更是有极大的差异,即使是同样以中文为沟通方式的台湾、香港、大陆、或欧美留学生玩家,往往也十分容易分辨出来。MUD的文化有很大的部分来自它的玩家,任何玩家刚接触一个新的MUD,最先感受的文化就是“玩家文化”。
除了玩家文化之外,构筑这个MUD的程式设计者(IMM,Wizards,IMP)也是文化形成过程中十分重要的角色,事实上当一个新的MUD刚出现的时候,程式设计者对这个MUD的“设计”必定是影响日後MUD文化形成的最重要因素,当程式设计者规定这个MUD是“无限制PK”或“不准PK”时,所形成的MUD文化必定是不同的,想像看看如果上帝将这个世界的“万有引力”改成“万有斥力”,我们的世界会是什麽样子,就可以知道程式设计者的影响力了。这种由少数人决定的文化姑称之为“设计者文化”。
很有趣的,程式设计者对MUD带来的文化是具有相当程度感染力的:像当初4040出现了转职/兼职系统之後,许多国内外新兴的DikuMUD也纷纷出现了转职或兼职制度,事实上转职兼职已经成为许多玩家选择MUD的“规格”之一。也许有人认为这是一种“点子的抄袭”,不过我们宁可将之视为“文化的传播”,毕竟有文化就会有传统,而所谓的传统,说穿了就是流传够广的文化。当一个程式设计者的点子受到许多人的喜爱而广为流传,甚至演变成传统的时候,那种成就感是笔墨难以形容的,好比一提到DikuMUD的转职兼职系统,就会想到....咳咳....某某大神。
文化在哪里?对大多数的玩家来说,可能是一个MUD的人情味浓不浓,老玩家喜不喜欢帮助新玩家,大家有没有利用bug练功之类行为上的文化;对程式设计者而言,可能会多关心一下玩家喜欢练功还是解谜,玩家喜欢到哪些区域逛,或是喜欢穿哪些装备等。
除了这些以外,MUD其实还有很多非常丰富的文化面,举例来说,大多数MUD都有的闲聊功能就是一个很好的例子,多听听闲聊讯息,可以知道很多有趣、有用的知识,许多老玩家即使在练到最高等级之後,还时常连线到他喜欢的MUD聊天,这也是一种文化。
另外值得一提的是台湾特有的MUD-BBS文化,许多架设MUD的人同时也是某BBS的站长或版主,不少关於MUD的讨论都出现在BBS的讨论区,而且是一个BBS专门讨论一个MUD,如台大椰林站之於DragonRealms,基本上因为网路传输速度、知名度等因素,MUD的玩家原本就容易出现“地方化”的趋势,造成线上大多数的玩家来自同一地区或团体,曾经有人把MUD定位为“小众传播媒体”的一种,就是由这种现象来的。根据笔者观察,当玩家可以选择的MUD越多时,这种现象越明显,这种趋势使得小团体能更紧密的结合在一起,在这一方面MUD和BBS可说具有十分类似的性质。台湾的MUD常常会有所谓的“专属BBS”,一方面扮演讨论区的角色,一方面也为想要一窥MUD究竟的新手提供了一个相当好的资讯来源,相对於许多国际性、多元玩家人口来源的MUD,可说是互有优劣。
由於目前大多数的MUD都是以游戏为主,因此我们最感兴趣的,莫过於这些游戏背後索隐含的讯息,什麽样的游戏可以让以高级知识分子为主的电脑族群废寝忘食,甚至因而荒废学业?这些人心里在想什麽?习惯於MUD这种网路活动的人有什麽特质?这许多的问号使我们必须提出有关“游戏文化”的思考。对关心文化的人而言,游戏文化是一种更深入、影响更深远的观点,我们可以用游戏文化包含前面提到的玩家文化、设计者文化、聊天文化、MUD-BBS文化等等,也可以包含MUD对玩家在现实生活中,人格发展的影响、生活型态、价值判断、甚至人生规划等面。
当然,本文的目的是讨论游戏文化的一种MUD文化,虽然在台湾中文MUD的大环境下,我们可以看到不少继承自电脑游戏(PCGame)的现象,特别是设计者文化这方面,当我们将眼光推向现今社会上新世代所热衷、追逐的一些事物,不难发现这些我们所谓的“新人类”其实绝大多数都缺乏自主性的文化认同,他们会同时疯狂於日本漫画、欧美国际巨星、本土的金光布袋戏、各种各样来自世界各地的东西,但是却没有一个“根”,没有能够向世界上其他民族识别自己这个族群的特色,就拿我们邻近的日本来说吧,日本有和服、相扑、美形漫画、大人小孩都爱玩的电视游乐器,提到日本,我们可以很自然的想到这些日本人的东西,但是提到台湾人呢,台湾有什麽让人印象深刻的文化呢?嗯...台湾的观光客很脏很吵、台湾是仿冒王国、台湾是贪婪之岛...,似乎没有一项是正面的文化,台湾的文化在哪里?
个人并不十分喜欢现今社会上盛行的一种“本土化”、“民粹主义”的文化潮流,把原住民的雕刻、雅美族的丁字裤、槟榔拿来当作台湾的文化,就叫做寻“根”了。台湾这十几年来的变化相当大,资讯这方面的成就更是有机会成为世界上的领导者,我们大可以用创造的方式来发展文化。以MUD而言,至少中文MUD是从台湾蓬勃发展起来的,香港、大陆、欧美的中文MUD或都或少都和台湾的中文MUD有些渊源,至少在游戏文化上,台湾很有机会成为领导者。我们不禁要问,我们将要拿什麽来领导别人?或者,我们打算等别人成为领导者?文化在哪里,是个十分迫切的问题。
●MUD文化
文化,是MUD这种活动的一大特色。
想要架一个MUD站,和架一个BBS站或WWW站有很大的不同。架设一个BBS站,你需要的可能是到网路上抓一套BBS架站软体,编译起来,修改一下设定,就可以开始运作了。细心一点的人会花一些时间修饰门面,取个好听的站名,修改程式改良一些介面这样,BBS站的站长需要一些文化,让他的BBS站有和别人不一样的特色。
MUD呢?前面一半的步骤和BBS差不多,编译、执行然後,事情开始不一样了,你发现你的MUD一进去只有几个房间,几只怪物;和那些已经在网路上存在一段时间的MUD相比,它看起来像是一片荒地,你必须发挥创造力创造一些东西,才有可能吸引玩家。架MUD的人需要大量的文化,来让这个MUD有血有肉,然後才能吸引玩家进来。
进来的玩家又会创造出大量的文化,也许是从别的MUD带来的,也许是你提供的环境孕育出来的,文化可以像滚雪球一样不断产生。
也许你会问,MUD不是游戏吗?游戏的文化有什麽价值?这里无意再重复一些“MUD不只是游戏”的讨论,即使是游戏的文化,只要它吸引人,就会有很多人去叁与,就会对社会造成影响。像三国演义这本书,只是一本小说,但对後世造成的影响是大家有目共睹的;举近一点的例子,金庸的武侠小说也是非常具有影响力的,MUD的文化除了游戏之外,也可以是一种生活方式,一种在网路上生活的方式。我们可以看到这几年WWW的快速崛起,已经改变了许多人的阅读习惯,改变了许多人查询资料的习惯,而MUD作为游戏可以改变人的休闲方式,作为软体发展平台可以改变开发软体的习惯,作为教育工具可以改变教育方式,用来架构这种体系的文化将会是十分强势的。
MUD文化,尽管并不常被人提起,但是已经深入了许多MUD玩家的生活之中,成为他们茶馀饭後闲聊的话题。游戏的文化常常是短暂的,像在个人电脑上,即使是一个畅销数百万套的游戏软体,也可能在流行过几个月就消失了,而MUD却是一种可以持续好几年仍吸引许多人的游戏。世界上最长寿的MUD可能已经有十几年的历史了,而台湾历史最悠久的几个MUD如Formosa、4040也都存在五、六年之久了,(在电脑的世界中五、六年是非常久了),这种持续性的魅力使MUD能够产生较精致的文化,进而发挥其影响力。
台湾的MUD目前显然可以分为两大类:LPMud与MercMUD,这两类MUD的玩家文化显然也大异其趣,LPMud的玩家似乎有更强的社交倾向,习惯一群人聊天,组队等形式活动,MercMUD则普遍以练功砍怪物为主,我们期待更多元化的MUD出现,也期待更多元化的玩家出现在MUD中。因为目前MUD的应用仍然是以角色扮演游戏为主,甚至较有台湾特色的古代中国背景也是在东方故事(东方故事II)出现之後才渐渐为人所接受,MUD文化显然还有非常多尚未开发的领域,光是“游戏”这种应用,就十分有开发的价值,在现在大量电脑游戏纷纷上网的风潮下,MUD应该是有许多空间的。
提到游戏,MUD的确具有相当大的魅力,尤其是BBS上几乎和PCGame一样热门的讨论风潮,更是许多新手玩家加入成为MUD族的一大诱因,当我们从文化的角度审视MUD这种东西的时候,游戏显然是MUD文化中最为重要的一环。
●成人游戏
诚如许多未曾接触MUD的人所怀疑的:一大堆在萤幕上卷动过去的文字有什麽好玩的?
是的,MUD是一种游戏,一如小孩子玩的捉迷藏、办家家酒等游戏,提供玩家一些精神上的满足。但是为什麽人一长大,就会忽然不喜欢玩捉迷藏、办家家酒了?是因为这些游戏变得不好玩了吗?当然不是,小孩子和成年人有不同的精神需求,喜欢的游戏当然也不同只要你承认成年人也可以喜欢游戏。
记得之前笔者曾经在BBS上写过一篇名为“原罪”的文章讨论MUD被人视为有罪的观念,获得许多网友热烈的讨论,也许读者还记得。将同样的概念扩大解释,“游戏”也是一样。老一辈的人没有接触过电脑,看到年轻人在电脑面前打电动玩得昏天黑地,可能会不以为然的骂道“怎麽都长不大,这麽爱玩?”;即使是大学里教资讯系学生的教授,也可能在提到MUD的时候,冷笑一声说道“MUD...哼哼...嘿嘿...不就是游戏罢了9,玩游戏真的就这麽“不成熟”又“没学问”吗?
其实在社会上早已存在许许多多成年人自己想出来的游戏,就拿这些游戏里的大宗“运动”来说吧,经常运动并且乐在其中的人不需要用“健康”这个理由来说服自己去运动,因为运动本身就能提供某方面的精神满足,喜欢运动的人因为运动本身感到愉悦,而不是想到因为运动使身体健康,能够多活几年而高兴,这是十分显而易见的道理,但是成年人最喜欢自己骗自己,总会说“多运动,常保健康”然後才能理直气壮的找一群人到阳光下打棒球,什麽时候我们可以不经思索的想到“棒球好玩!来打棒球吧9?
MUD这种游戏其实满难的,你需要会使用电脑、会上网路、至少国中程度的英文能力、甚至打字要有一定的速度,才会开始感受到MUD迷人的地方。“会玩MUD”可能表示这个人可以靠他的电脑技能在社会上找一份工作养活自己了,在我们所知的MUD玩家中不但以大学以上的知识分子居大多数,甚至硕士博士等高级知识份子也是一块招牌就可以砸到好几个,比起运动,MUD可说要“成熟”又“有学问”得多了。
然而,任何游戏都有一个共同的宿命,就是容易成为意志薄弱者代罪的羔羊。不管什麽游戏(或者更广泛一点,所有活动),只要沉迷过度就会付出代价,过度运动会伤害骨骼肌肉、过度赌博会倾家荡产、过度MUD当然会有睡眠不足、视力恶化、学业退步等代价,而付出此一代价的人往往会有“打篮球害我肩膀酸痛”、“赌博误我一生”、“MUD害我被二一”等想法,当人们用道德观点来审视游戏时,各种各样游戏就会被分别高低,如运动可以增进健康,可能付出的代价是个人的运动伤害,需要的资源是运动场地、运动器材,因此是“好的游戏”,赌博可能赚到大钱,但是付出的代价是治安恶化、减低工作意愿等,需要的资源又是大量的金钱跟社会成本,因此被归类於“不好的游戏”,其实说穿了,只要能够节制,没有什麽游戏是天生邪恶的,发明棒球跟发明吃角子老虎的人都是十分值得尊敬的。
MUD这种游戏,所幸到目前为止还没有沦落到类似赌博游戏那种道德上受人唾弃的地步,但是MUD玩家的沉迷现象却不得不令人担忧。每当又有一位玩家因为成绩太差被二一,在网路上发表告别书时,总是令人不由得一阵心痛,喜爱MUD的人一定不愿意MUD被家人、师长视为毒蛇猛兽,要让大家对MUD玩家给予像运动员还是赌徒的眼光,就在於MUD玩家表现得像是运动员或赌徒。就像前面所说的,MUD既然是成熟又有学问的消遣,我们就要拿出成熟有学问的态度来从事、经营这项活动。
●挑战
也许读者之中有许多人是曾经有架设MUD经验的,但是一个真正的MUD要能够长期经营下去,必须有许多条件。MUD玩家是十分挑剔的,新的MUD刚出来,也许因为新鲜的关系会有不少玩家进去一探究竟,但是时间一久,终究会考验出一个MUD是否有真正能留住玩家的东西。
从MUD文化的角度来看,目前台湾几个较为着名的MUD都有不少独特的文化,或者是大神底子够硬,或者是巫师人数众多,或者玩家人气特旺。但是随着Internet的风潮,目前的文字模式MUD繁荣的状况可能不会持续太久,至少在使用者介面方面实在有极大的改良空间;商业化的网路游戏一旦出现成功的例子,MUD可能很快就会步其後尘。现有的MUD如何因应这些挑战,很快就会成为一个值得深思的问题。
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