今年的Chinajoy刚刚结束,腾讯携手任天堂Nintendo Switch在展会上的亮相可谓是惊艳全场。玩家们一直关心的NS国行游戏阵容,在本次CJ上也得到了展示。《超级马里奥:奥德赛》、《精灵宝可梦Let‘s Go》、《马里奥卡丁车豪华版8》和《塞尔达传说:旷野之息》四部任天堂的第一方IP护航,可谓是豪华。
“马里奥”在国行首发阵容中独占两席,其任天堂头号IP的地位可见一斑。而马里奥系列的最新作品,今年6月28日发售的《马里奥制造2》,凭借优秀的素质,不但获得了各大媒体的好评,还在7月的日本游戏市场连续三周霸占销量榜首,取得了突破33万的不俗销量,相信本作在不远的未来也会加入国行商城。
那么这部主打“制造”玩法的马里奥,为我们带来了什么崭新的体验呢?
![](http://n.sinaimg.cn/97973/crawl/678/w550h128/20190813/e674-icapxpi0063268.jpg)
![](http://n.sinaimg.cn/97973/crawl/52/w550h302/20190813/2263-icapxpi0063373.png)
授人以鱼,不如授人以渔
顾名思义,所谓《马里奥制造》,玩的就是制造。怀着愉悦的心情,笔者拆开快递,将游戏卡插入NS,准备开始我的制造之路。本着想要做出高难度关卡“坑害”朋友和同事的初衷,我无视了游戏中同样有趣的单人关卡,直接开始了创作。
![](http://n.sinaimg.cn/97973/crawl/59/w550h309/20190813/2aa0-icapxpi0063509.jpg)
《马里奥制造2》的制造模式非常简明易懂,跟着教程学习一番就能轻松上手。为了配合直观的触屏操作,官方还随游戏附带了一支触控笔。如果跟我一样遇到奸商把笔扣住,要收钱单卖的,直接上手也是完全可以的。
游戏里提供了大量的创作素材,包括《马里奥》系列里经典的敌人、道具和场景等等,甚至还提供了不同版本的马里奥画面风格。要制作出有趣的地图,自然是要先了解这些素材的具体效果,种类繁多的创作素材,可谓是让人眼花缭乱。
![](http://n.sinaimg.cn/97973/crawl/59/w550h309/20190813/19e2-icapxpi0063657.jpg)
当我终于开始要正式制作时,突然有了一种写稿的感觉,脑中一片空白,完全不知道要怎么下笔。成为一名作者后你就会发现,起点到终点旗杆的距离,是那么的漫长。
砖块要摆在哪,被顶的箱子里该放什么道具,这个道具对关卡后续有什么作用,特殊的位置该放哪种怪物。这些问题不停的出现在我脑子里,就像是写一篇文章,不仅只有简单的起承转合,还要考虑各种逻辑和铺陈问题。关卡主题、画面风格、主要玩点、关卡高潮,在制作的同时,你的脑中会不停的思考并解决这些问题。思考带来的痛苦和快乐,让我沉沦在无尽的创作旋涡中。
![全球玩家的交流平台](http://n.sinaimg.cn/97973/crawl/59/w550h309/20190813/0210-icapxpi0063742.jpg)
每当我做图做累了,我就会到游戏的交流平台上去参考一下大神们的作品,以此激发创作灵感。在《马里奥制造2》里,玩家可以自由的上传或下载关卡,游戏还设计了各种排行榜激励玩家们的创作欲,玩家在体验后也可以留下相应的评价。
完善的平台搭建,给予了玩家优质的创作及交流空间,交流和展示的欲望,让玩家产生了极强的参与热情,游戏进而有了无限延伸的生命力,这时游戏的运作状态就变得像是一个短视频平台一般,个体的创作撑起了整个游戏的内容量,效果极为惊人。
![充满善意的“爽图”](http://n.sinaimg.cn/97973/crawl/59/w550h309/20190813/7f36-icapxpi0063856.jpg)
在创作交流平台上看了几圈,不得不感叹人民群众的智慧是无穷无尽的。《马里奥制造2》里的地图玩法早已不止是顶砖块吃金币,在一些精妙的设计下,甚至能将其他类型的游戏模式嫁接到现有的玩法框架内。
比如还原《宇宙巡航机》的横版STG玩法,让马里奥有机会开着“战斗机”在宇宙中来一场空战。又或者是利用游戏中音乐砖块等要素,还原各种经典的旋律,这些“音乐图”无需玩家操作,只是单纯在图里听个“鸡你太美”。化身为作曲家的做图人,成了做图大佬里的另一股清流。
![STG玩法,你敢信?](http://n.sinaimg.cn/97973/gif_image/418/w268h150/20190813/a956-icapxpi0064023.gif)
![“鸡你太美”](http://n.sinaimg.cn/97973/gif_image/339/w189h150/20190813/6f3c-icapxpi0064092.gif)
而所有作品中最为人们热衷的,其实是各种骇人听闻的“毒图”。所谓“毒图”,就是充满了制作者恶意、通关难度极高的关卡地图。抱着能学个一招半式去恶心别人的心态,我也试玩了几个恶名昭彰的关卡。我只能说,做出这玩意和能通关这玩意的人,应该都不是什么正常人吧。。。。。。我不禁怀疑,这些作者恐怕不是玩“马里奥”长大的,而是玩“猫里奥”长大的!
![影响了无数创作者的“猫里奥”](http://n.sinaimg.cn/97973/gif_image/63/w508h355/20190813/36db-icapxpi0064202.gif)
![这是给人玩的吗?](http://n.sinaimg.cn/97973/gif_image/625/w400h225/20190813/01bb-icapxpi0064291.gif)
![一辈子也练不出来的操作](http://n.sinaimg.cn/97973/gif_image/351/w201h150/20190813/354e-icapxpi0064406.gif)
要说比“受苦”更快乐的,那无疑就是看别人“受苦”。一直专注于《马里奥制造》系列的UP主“超级小桀的日常”,就靠着在各种“毒图”中摸爬滚打,积累了23万的粉丝。他充满情绪的口头禅不但教会了观众们一个生僻字,还生动的展现了那种气急败坏的“受苦快感”。
只能说,“受苦”果然是这个世代游戏里最受欢迎的要素了。挖空心思害人和变成“抖M”,成为了本作某种程度上的核心体验。
![“嬲”字你认识吗?](http://n.sinaimg.cn/97973/crawl/105/w550h355/20190813/6140-icapxpi0064552.jpg)
可以说,凭借着优秀的玩法设计和平台搭建,《马里奥制作》有了充足的内容量,借助基数颇大的创作者参与优势,让作品有了额外的话题性和观赏性,进而逐渐成为了“红出圈”的作品。如此亮眼的表现,不禁让人深思,这种游戏模式,是否真的是“前无古人,后无来者”呢?
没人想当看客,只是缺少舞台
在游戏里添加一个“创造模式”供玩家体验,进而延长游戏本身的生命力,这其实并非是一个前所未见的设计。暴雪的经典作品《魔兽争霸3》,就凭借地图编辑器,让游戏有了近乎十数年的热度。各种玩家自制的地图,极大的扩充了游戏本身固有的玩法概念,甚至还产生了DOTA这样里程碑式的作品,如今的MOBA热潮,可以说当年在《魔兽争霸3》的自制地图里就已经埋下了种子。魔兽争霸的地图编辑器,就像一个取之不尽的宝库,让玩家们能在魔兽基本的RTS玩法下体验到各种各样的题材。
![](http://n.sinaimg.cn/97973/crawl/41/w550h291/20190813/fdff-icapxpi0064691.jpg)
如果说《魔兽争霸3》的地图编辑器更像是一个添头,那《RPG制造大师》系列就完全是一个把“做游戏”当成主要玩法的一款作品了。相信不少人从来都没有把这款作品当成一个游戏,而是一个入门级的RPG游戏制作工具,因为这款游戏玩起来实在是太难了。虽然也是利用游戏中的素材和程序进行创作,但《RPG制造大师》的复杂程度可不是《马里奥制造》所能比拟的。但这款作品,可以说是引发了不小的创作热潮,日本同人游戏的发展与这款作品有着密不可分的关系。《野比大雄的生化危机》、《废都物语》让玩家们见识到了《RPG制造大师》是真的能制造出“大师”级的作品。
![](http://n.sinaimg.cn/97973/crawl/92/w550h342/20190813/5951-icapxpi0064797.jpg)
在国内,《RPG制造大师》也一度有着相当的受众和热度,不少玩家和制作者都在诸如“66 RPG”等论坛里进行过交流。就像《马里奥制造2》里面的交流平台一样,制作者上传作品,玩家体验后表达感想,只不过一个是官方搭建的,另一个是玩家自发组建的。《RPG制造大师》让不少人第一次感受到了创作的快感,对同人游戏甚至是如今的独立游戏,都有着不可忽视的作用。
可以看到,创作与交流,一直是不少用户的一个显性需求。如果是“大神”级别的玩家,当然可以自立更生,即便游戏内没有提供创作模式,也可以凭借自己超俗的技艺制作各种各样的MOD,但对不少普通玩家来说,即便他们有创作热情,也难以说服自己去学习MOD制作的相关知识。更何况制作MOD需要耗费大量的时间和精力,这已经完全脱离了一般玩家对玩游戏的理解范畴。
而用游戏自带的编辑器来制作游戏,无疑为所有玩家都提供了一次机会。只不过,过往许多搭建了“创造模式”的作品,普遍都还有着相当的上手门框和实操难度,而且缺少完善的交流平台,注定是看热闹的人会更多一些。如何降低上手难度,让更多的人参与进来,并提供完善的交流机制,是创作模式发展的一大难点。
![](http://n.sinaimg.cn/97973/crawl/72/w550h322/20190813/c37a-icapxpi0064894.jpg)
如今,不少游戏如《守望先锋》等都在尝试加入建造模式,用尽量简易的操作模式和制作逻辑,让玩家能感受到创作的乐趣,并在一定程度上延续游戏的热度。让用户参与创作的模式正在不断地发展,也许未来,这将会成为游戏的一种常规功能。
你说的这个创作模式,它赚钱吗?
如果能让玩家心甘情愿的帮你拓展内容,产出的内容还能产生收益,这种“无偿的劳动力”是不是听起来极具诱惑力呢?
拥有《上古卷轴》和《辐射》系列的Bethesda ,就曾打过玩家创作者们的主意。B社旗下的《上古卷轴》等作品,凭借玩家们制作的MOD一直有着非常高的热度,甚至MOD已经成为了B社作品的一个关键词。面对着丰富的MOD资源,B社一直想要推进“MOD收费”的商业模式,但过程非常不顺利。
早在2015,《上古卷轴5》在Steam上就曾经实施过MOD收费,但是由于玩家的强烈不满,导致没过多久MOD收费政策就被取消。2017年B社再接再厉,发布了整合官方与玩家创作的同人MOD平台“创造引擎俱乐部”,玩家可以用B社点数来购买MOD。尽管B社表示,创造引擎俱乐部中的内容都必须是专门创作的,现有的MOD不会被用来收费,但这次的尝试仍然未能得到大部分玩家的认可。
![](http://n.sinaimg.cn/97973/crawl/730/w550h180/20190813/9350-icapxpi0064985.png)
![玩家对于B社MOD收费的看法](http://n.sinaimg.cn/97973/crawl/785/w550h235/20190813/8714-icapxpi0065084.png)
究其原因,还是在于“吃相难看”的问题,玩家认为MOD定价不合理且缺少优质的内容,往往一些换皮装备就能卖成高价,而且对于创作者的高昂抽成也非常不人性化。《辐射4》的完成度和bug问题难以让玩家满意,而B社迫不及待的推进MOD消费平台搭建,不由不让玩家想质疑其脸皮的厚度。
MOD的制作有着相当的工作强度,玩家为了爱可以做任何事,但当官方以版权的理由将“创作权”控制在自己手上时,就难免产生各种各样的龃龉了。毕竟玩家参与创作只是为了好玩,可不是真的想当“打工仔”。
那么《马里奥制造2》作为一款买断制游戏,就再没有设置消费点么?倒也不然,购买了游戏固然可以进行游玩和创作,但要加入创作交流平台,上传或者下载关卡,就必需先购买任天堂的会员资格。如果不是会员,那就只能孤独的自娱自乐了。
主机商提供网络服务,需要玩家付费成为会员并不是什么少见的操作,但《马里奥制造2》的创作交流平台无疑比云存档和网络对战等基础功能更具吸引力,玩家很可能因此而充值成为会员并养成习惯。任天堂没有把单独的关卡标上价格,而是贩卖游乐场的入场券,不单《马里奥制造2》收获成功,还能额外收获数目可观的会员增长。可以说,《马里奥制造2》在游戏设计上、平台搭建上甚至是商业模式上的运作上,都颇为值得借鉴。
![兄弟,先买个会员吧](http://n.sinaimg.cn/97973/crawl/116/w550h366/20190813/f9ea-icapxpi0065230.jpg)
随着技术和市场的发展,游戏也在不断的寻求进化方向,如何更好的提升用户黏度,是一个永恒的课题。提高玩家的参与程度,无疑是一个很好的方向,创作模式的玩法既顺应了玩家的需求,也能为产品带来源源不断的生机。相信随着创作玩法的不断完善,更低的上手难度和更匹配的商业模式,游戏界将迎来真正的“全民创作”时代。
来源:游戏陀螺
0