《雷霆一击》火了,硬核冷兵器格斗游戏的春天来了么?

2019-05-09 16:05:40   来源:新浪游戏

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  2019年5月6日,新的Steam一周销量排行榜出炉,一款在之前并未引起业界过多关注的中世纪背景冷兵器格斗游戏——《雷霆一击》爆冷夺得第一,官方称游戏首周销量已经突破50万份,成为今年春季的又一只硬核冷兵器格斗类游戏黑马。

  从大红大紫的《之狼》到成功登顶的《雷霆一击》,为何硬核冷兵器格斗游戏在2019年的春天获得了如此多玩家的青睐?这个特殊的游戏类型会继续火下去,乃至统治我们之后数年的游戏库么?

  从《骑马与砍杀》说起

  尽管有更早的例子,但笔者认为追溯我们现在身处的冷兵器格斗热潮之初,应该还是这部《Mount & Blade骑马与砍杀》,作为一款看起来极其简陋的作品,游戏凭借着优秀的冷兵器格斗玩法和高自由度的大地图游戏体验获得了玩家们的喜爱。

  正如这款游戏的名称所言,《骑马与砍杀》的精髓之一正是这款游戏中的冷兵器格斗,其当时创新性极高的四向攻击-格挡系统在之后几乎所有的西方硬核冷兵器动作格斗游戏中都有所借鉴和发展,玩家可以针对敌方的上下左右四个方向进行冷兵器攻击和格挡,而不是像之前的游戏中一样有固定设计好的攻击动作。

  在《骑马与砍杀》之前,以《侍魂》为代表的冷兵器格斗游戏正在走向衰落,这种游戏的玩法建立在单纯的“攻击-防御”简单行为模式之上,考验的是建立在玩家反应能力之上的按键博弈,如何抓住对方动作的间隙发动攻击对对方造成伤害是玩家仅需思考的内容。

  而在《骑马与砍杀》中,由于攻击和格挡都分别对应四个方向,玩家之间的博弈就变成了如何在格斗中以合适的角度抓住时机进行攻击或防御,加上更加真实的伤害模型,使得高攻击力武器在很多时候能够几乎一击带走一名玩家,极大地减小了容错率。这就使得游戏中的走位、防御方向、防御时机成为每个玩家想要入门《骑马与砍杀》的必修课,而能否对对方造成伤害,则是在此之上需要学习和发挥的内容。

  虽然《骑马与砍杀》在当时引起了很多玩家的兴趣,后续的两款资料片《战团》和《火与剑》卖得也相当不错,而且游戏的开源程度也很高,很多玩家自己动手针对这款游戏制作了大量的MOD,但是作为一款制作粗糙,上手难度较高的游戏,在射击游戏统治市场的21世纪第一个十年中,它并未创造出现象级的波澜。

  小众类型逐渐成为市场新星

  在整个21世纪前20年的时间里,统治游戏业界的作品都有这样的特点:强演出,大制作,试图为玩家提供接近甚至超过好莱坞电影的视听感受,玩家的游戏体验建立在飞速前进的图形图像技术(包括显卡价格)之上,玩到的却是越来越索然无味的玩法内容,大量重复的游戏元素出现在不同的游戏当中,使得市场开始渴望以玩法为驱动的游戏类型,毕竟大家真正想玩的是游戏,而不是图像。

  而这个时候,很多人将目光重新锁定到2007年发售的《骑马与砍杀》上。

  这其中不乏大厂,育碧在2017年推出了一款在线冷兵器格斗动作游戏《荣耀战魂》,作为一款玩法驱动的游戏,育碧号称自己开发了一个名为“Art of Battle”的特殊战斗系统。当玩家与其他敌对的玩家、高血量的特殊AI、单人战役地方英雄AI时,角色可以锁定攻击目标并进入一个特殊的锁定模式,在该模式下玩家将进入类似《骑马与砍杀》的多向攻防判定系统,玩家必须从三个位置(上,左,右)中选择一个作为自身武器的放置、格挡和攻击方向,同时在该模式下也会看到被锁定目标的武器位置和攻击趋势(某些特殊角色例外)以便决定自己的攻击与防守方向,只有在对方没有防御的方向上攻击才会造成伤害,同时正确的方向选择也能防御甚至反击对方的攻击,玩家们必须在两者之间进行权衡。每一个不同角色都有着自身的特殊能力和独特的战斗风格,玩家需要寻找到自己独有的方式进行战斗。

  很显然这个玩法改进自《骑马与砍杀》的四向攻防系统,时至今日,我们依然不能说《荣耀战魂》的这套玩法设计是失败的,很多大神级玩家依然在服务器上彼此博弈,乐此不疲。但很可惜的是,育碧在游戏发售初期采用了不成熟的P2P服务器架构设计,导致《荣耀战魂》作为一款在线游戏,联网体验极差,导致游戏口碑一落千丈。

  但也有小厂成功了,2018年捷克独立游戏团队Warhorse Studios战马工作室推出了一款中世纪波希米亚背景的冷兵器格斗动作角色扮演游戏《天国:拯救》,这款硬核作品有着极为真实的历史背景主题以及出色的剧情互动系统,优质的内容让玩家和媒体给予了高度赞誉。

  在玩法方面,《天国:拯救》在继承了《骑马与砍杀》真实的盔甲装备系统的基础上,将四向攻击-防御系统发展成五向(上、左、右、左下、右下)攻防判定,玩家在攻防博弈中需要更加留心,同时,游戏中提供的诸多真实存在在历史上的中世纪欧洲剑技也让很多专业人士大呼过瘾,甚至被称为“目前来说最为还原真实剑斗的游戏系统”,玩家可以从这个游戏的战斗中大致体验到部分真实剑斗的感觉。不过尽管更加真实,却也被市场批评为“影响玩家使用出流畅攻击的复杂系统”,好在这并没有影响游戏销量和口碑。《天国:拯救》游戏本体在发售后获得了30多个游戏类奖项,并且全平台销量在2019年初突破了200万份。而战马工作室创始人丹尼尔·瓦夫拉也凭借在开发本作时的出色表现获得新浪游戏2018年度游戏行业创新评选十大游戏创新人物的殊荣。

  玩法驱动的冷兵器定会越来越多

  如果我们将“硬核冷兵器格斗游戏”的概念放宽,我们会发现今年年初获得不小成功的《只狼》同样属于此类型游戏,而更贴近《骑马与砍杀》玩法的《雷霆一击》登顶Steam也让业界看到了这一类型更多的可能性。那么,硬核冷兵器格斗游戏会像21世纪前十年的射击游戏一样,统治之后的5-10年的游戏市场么?

  笔者认为,这样说还为时尚早。以高难度剑戟游戏《只狼》为例,硬核冷兵器格斗游戏的特点除了剑戟相交的玩法之外,对于玩家而言则是其特殊的上手难度。

  无论是《骑马与砍杀》类的多向攻防系统还是《只狼》“打铁”拼刀的进攻-格挡收益制,整个硬核冷兵器格斗游戏的玩法精髓都在于玩家在于对方进行剑戟格斗时的博弈判断,这个乐趣在多向系统中是对双方攻击-防御架势和方向的判断博弈,在《只狼》中则是玩家凭借对AI对手招式的熟悉程度进行“拆招”的格斗博弈,而其相同的特点在于都需要玩家在游戏中针对硬核冷兵器格斗游戏的玩法进行大量的练习和熟悉。

  于是在这一类型的游戏当中,我们时常会听到一些老玩家们讲“哪有你们说得那么难啊,就是得练,练会了就不难了”。从《骑马与砍杀》中的单挑高手,到《只狼》里的老手忍者,再到《雷霆一击》“吃鸡模式”中的最终赢家,都会这么讲。对于这些硬核玩家而言,针对这一特殊的游戏类型进行特殊的玩法解构和训练是理所当然的事情,这是形成完整游戏体验的重要组成部分,笔者就曾被一位同行当面指责“我呀,跟你们说《只狼》应该加入简单模式的人没话说,要是这游戏简单了还有人会学这游戏里的剑法么?”

  但是从整个市场角度来看,硬核玩家的数量尽管在稳步增加,能否支撑这一游戏类型走向大众化却依然成疑。对于大多数玩家而言,游戏产品依旧是一种为自己带来轻松愉快体验的文化载体,而硬核冷兵器格斗游戏较高的上手门槛和高昂的学习成本却使得大多数玩家只能对这一类型的作品敬而远之,尽管《只狼》这一特例凭借着“难”为特点的口碑营销取得了超过200万套的销量,但是其实体版二手市场的火爆同样昭示着整个市场对于这款作品的态度。

  而《雷霆一击》的制作组显然对此心知肚明,尽管游戏当中也有简化的多向攻击-防御判定系统和丰富的甲胄、防具设置,但是在实际战斗中玩法依然以爽快地拼杀为主。在这款游戏中,硬核老鸟们凭借着对于这套玩法系统地熟悉把新手们虐得无法还手,但一名刚上手这一类型游戏的新玩家,同样可以按住W和鼠标左键玩个痛快,甚至乱拳打死老师傅,在混战中排名第一也并非不可能。对于整个硬核冷兵器格斗游戏而言,《雷霆一击》显示了更多的可能性,较为轻量级的玩法不单能够保住这个类型玩法驱动的魂魄,还能让更多地玩家投入到享受游戏乐趣的行列当中,正是这种趋势让我们看到了在以后的一段时间里,玩法驱动的冷兵器格斗游戏将越来越多。

  对于市场而言,硬核冷兵器格斗游戏玩法驱动的特点是吸引玩家们趋之若鹜的核心所在,但整个品类居高不下的格调和较高的门槛依然把大量普通玩家格挡在门外。随着硬核玩家数量的增长,这一类型毫无疑问依然将在市场上不断推陈出新,甚至屡屡获得口碑和销量上的冠军奖杯,但如何让市场上更广大的玩家群体接纳游戏,则将是这一类型游戏制作者们在接下来5到10年中必须要思考的问题。

  责任编辑:YUAN

  校对:小虫

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