中国人做全球大作有多难? 《无限法则》研发之路

2019-04-09 17:00:49   来源:新浪游戏

  中国人做一款全球游戏大作有多难?

  这个话题可以说最近几年一直在被讨论,现在正在做的《无限法则》也被提到几次,所以也来聊聊。

  结论放前面:

  “在育碧工作过,在前人基础上做过3A,也在腾讯,一点点从头来过,3A做起来确实不容易,但是也就是一段要走的路罢了。“

  正文

  从事游戏行业,也是受卡马克的感召,想做吊炸天的游戏,3A游戏一直就是我的女神。

  在育碧的“3A”经历

  在上海育碧开始工作,

  做了两款console游戏《GhostRecon Advanced WarFighter2》《EndWar》,

《GRAW2》,IGN9分,是3A无疑了《GRAW2》,IGN9分,是3A无疑了
《EndWar》,IGN 8分,能算一个准3A吧《EndWar》,IGN 8分,能算一个准3A吧

  最后上线两个,cancel两个,4个项目做下来算是对3A游戏开发有亲身体验,确实是要求高,计划档期正规,资源投入也多,资深的开发者多,且从老板到一线,对此都有一致的看法。

  背后也是有历史和原因,听程序老哥说,在ps2和xbox时代,当时做一个游戏的投入也不算大,游戏也没那么A,做的游戏很容易卖到百万级别,和我们前几年红利期的手游比较像。

  然后大家进一步竞争,玩家口味也越来越高,是一个逐渐走入3A开发的过程,走到后来从市场到开发者是一个对3A有共识的状态,做的产品质量不行玩家也不会买,一线牛逼的开发者看项目不3A就走了(在育碧就遇到过,哥们撂下一句”我只做3A“走了)。

  国内游戏开发行业,还处在往3A走的过程,共识也没形成,到处是纠结,你在坚持3A,隔壁项目质量一般做得快成本低流水好,然后程序员撂下一句”我只看年终“走了。。。确实挺难的。

  育碧工作时期给我带来对3A开发的理解,形式上就是要有足够的资源投入(时间,资金,人力等),

  文化神韵上要hardcore,有3到5位程序员对我产生了深远的影响,这几个哥们普遍有这样的特点:

  做东西的水平就要颠覆之前的,没有差不多就行了,你牛逼我就更牛逼。

  做事情不乱使巧劲,沉得下心,直击本质,

  老程序不油腻,工作10年20年,也一直学徒心态,对知识掌握非常扎实,扎扎实实一步步把事情做正确做好,并且一代代的坚持下去,并且proud of it!

  这种文化的重要性和来源,都是非常大的话题,甚至要聊到西方科技历史等等,在此不展开,咱们简单说,这样的做事方式,在团队积累多年之后,就会和不hardcore的团队有本质的区别。

  腾讯的“刀枪”之路

  后来到了腾讯,逐渐开始把育碧代表的欧美做事文化和腾讯的做事文化融合起来,在hardcore中加了些务实。

  上线了《天涯明月刀》,《无限法则》,背后的QuickSilver自研引擎从2010年起到现在,开发了9年,也积累了一些技术。

  IGN给《无限法则》的8.5分,可以说是一个颇具标志性意义的事情,是中国人纯自己的IP,技术,设计和资源,在海外权威媒体上拿到的最好的评价,而且8.5的分数份量不轻的:

(cod的评分和历史)(cod的评分和历史)
(《战地》的评分和历史)(《战地》的评分和历史)

  作为一个职业游戏开发者和玩家,肯定不能说看一个分数就能和这些巨巨相提并论了,但起码可以说,我们也是不错的。

  而且在技术&3A角度来看,可以这么说我们从一个比较低的起点开始,以一个3A+的速度在快速进步,现在达到了比较有战斗力的程度。

  18年4月

  《无限法则》18年4月份泰国测试时候是这样的:

          

  只有最基础的东西,动作僵硬,只能翻越,锯齿什么的问题也比较多。。。

  场景精度,植被密度,角色精细度。。。

  10个月后,19年2月份

  期间看得见的看不见的进化是非常多的,包括画面的精细程度,各种复杂的特技等等。

  动画模块的成长

  各种极限运动的动画是很多玩家喜欢的,这里也不妨说说项目里的情况,开始我们的动画模块从天刀里过来:

(穿越的太白)(穿越的太白)

  17年,懵逼的基础动画模块

  17年之前虽然也做了些工作,但是在17年的时候,射击的各种动画状态,我们还是处理的比较乱,这里不只是技术上的,也包括团队分工上的。

  这块能做的比较好的,国内就不太有,早期比如我虽然也做过GRAW2这种游戏,但是那已经是10年前了,当时的动画品质也不能满足现在的要求。

  (3A游戏人才缺乏确实是一个让人头疼的事情,不只是动画了,各个模块都是这样,好在咱们中国人数学好,勤奋,学啥都快)

  这种基础模块,GDC上面也不太讲,0经验起手,吭哧吭哧一点点走,各种问各种试,就是我们这时候的状态。

  到了17年年底的时候,虽然质量还是不高,起码框架ok了,然后开发进度开始逐渐加速了。

  18年初,翻越模块

  只要开始有资料,事情就变得简单起来,翻越模块我们的学习资料是最终幻想17年CEDEC上的《障害物を乗り越えるアニメーションの制御手法とその応用》

  Horizon:ZeroDawn的《Player Traversal Mechanics In The Vast World Of Horizon:Zero Dawn》

  这个做的就比较快了,6周开发好,团队在这里做各种开发积累开始成型,理解也开始加深。

  18年9月,fpp+特技

            

  然后开始开发:FPP模式,滑板,攀爬模式,滑轮,

  半年后,steam上线的时候,就是一个基础动画不算太弱,而且有特技有fpp的情况。

  到这里,对于角色,动画,物理之间的系统已经构建比较完全了,再进一步做新的东西也算是比较得心应手。

  19年1月,打磨+特技

  这一阶段把各个动画模块进一步打磨,启停动作,包括武器手感,开枪反馈等细致的东西都做了提升,做的已经不输市面上的3A游戏了。

  然后是特技自行车,这块与之前的情况不同,既没有论文可学习,也没有游戏可参考,于是团队就自己做了。

  品质上大家上手玩了都觉得不错的,而且是行业里只有我们一家,硬说对比GTA里倒是也有个骑自行的玩法,但是功能操作上比我们是有差距的。

  到这里,团队的信心比较足了,技术上我们过了所有动画相关的paper,还有路要走,但已经敢于挑战任何游戏了。

  后面像抓钩接翻越这种骚操作也开始有了,团队内部其实想了多得多的东西,后面会一点点和大家见面。

  所以大家可以看到,历经12个月多一点的时间,我们从一脸懵逼,到可以拿出有特色的东西,到给行业带来一些新东西,这个进步速度是远超我在育碧时候所见到的。

  中间我们一直秉承hardcore的原则,没有任何取巧,如同当年在实验室里做学问一样,一步步的构建系统,加深对于动画和物理的理解,just be hardcore。

  这背后,是大家对于好游戏的追求执着,有我们过去技术的沉淀,当然还有就是很拼:

(s2上线当天凌晨2:30,大家终于结束了所有的开发,吃顿夜宵,左4回头找吃的是北极光大哥,制作人于老师)(s2上线当天凌晨2:30,大家终于结束了所有的开发,吃顿夜宵,左4回头找吃的是北极光大哥,制作人于老师)

  小细节献给细心的玩家

  3A游戏里必备的要素就是很多小细节,其实开发过程中,这些往往不是预先设计的,是随着开发来自团队(很多就是程序员)的各种想法,大家觉得有意思,或者说这样才合理,就加进去了。

我们也很高兴玩家们能看到能喜欢。我们也很高兴玩家们能看到能喜欢。

  不知不觉聊了这么多,总之说来,在育碧工作过,在前人基础上做过3A,也在腾讯,一点点从头来过,3A做起来确实不容易,但是也就是一段要走的路罢了。

  steam运营上面遇到的困难,对于有出海运营的朋友们算是提供一些经验:

  国外玩家对于我们的偏见很重,了解非常少,很容易就觉得你要偷他东西

  刚上的时候,有人怀疑我们在背后偷偷挖矿,理由是一个免费的中国游戏凭什么赚钱呢?

  虽然有睿智海外玩家及时解释,腾讯作为世界第一赚钱的游戏公司是这样的:

  但是你知道挖矿游戏这个名词传播效果特别好,特别符合媒体上宣传的我们的形象,还是被说了很久。

  往国内发数据包觉得我们是在偷东西

  问题是我们要收集crash来debug啊,我们中国公司,收集crash的server当然架在国内啊,然后各种连夜开会,和研发公共部门折腾,专门为《无限法则》开国外服务器,迁移dump收集的数据库到海外。

  不在杀软白名单上,报了警告:觉得我们在偷东西

  感觉后面我们拿个《神偷》ip做个游戏挺合适的。。。

  来源:知乎

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